Vollständige Version anzeigen : Wie viele Spiele erreichen Break Even?
Interessierter Mitarbeiter
Mir (newbie) wurde vor kurzem von Kollegen erzählt, dass es nur ein Bruchteil aller veröffentlichten Titel schaffe, Gewinn zu machen, d.h. Umsätze abzüglich sämtlicher Entwicklungs- und Vertriebskosten? Stimmt das? Falls ja, wie hoch schätzt ihr den Anteil der Spiele, die Break Even erreichen?
Aber bei den heutigen Entwicklungskosten kann ich mir das gar nicht vorstellen. (Und ich will hier keine Diskussion über die "unverdienten" Gewinne des Handels)
ZDragon
Einerseits eine interessante Frage, andererseits sprichst du es schon an: wenn ein Spiel großen Verlust macht, wird das in der Regel dann wohl auch wirklich teuer werden und die Chance ist nicht klein, dass dann ein Entwicklungsstudio auch geschlossen wird. Auf der anderen Seite arbeiten sowieso nur Teams, die sich bewährt haben auch an AAA-Titeln...
Ich vermute mal, dass es gar nicht soo leicht sein wird, da genaue Infos zu finden. Du siehst von einem Publisher ja nur ne Quartalsabrechnung, die besteht aber in der Regel aus mehreren Spielen. Darum dürfte es nicht so leicht sein, das herauszufinden - die legen ja nicht die genauen Zahlen zu jeder einzelnen Sache offen.
Stalker
Im Casial-Games-Bereich sind es wahrscheinlich mehr als die Hälfte, da solche Spiele oft von Hobby-Entwicklern bzw kleinen Teams erstellt werden, die nebenbei noch arbeiten.
Da solche Spiele dann praktisch mit Freizeit "finanziert" werden, sind die Kosten entsprechend gering.
Wenn es um grössere Projekte geht, dann sind es vermutlich weniger als 50%.
Meist überleben da die "Serien", wenn ein Spiel einigermaßen erfolgreich war, wird versucht ein Nachfolger-Spiel auf den Markt zu bringen (weniger Risiko, ein Teil des Quellcodes/Artworks kann benutzt werden -> weniger Kosten).
Die kleinen/mittleren Firmen haben da besonderes schwer, da schon ein Titel der sich nicht verkauft hat kann das Ende des Unternehmens bedeuten.
Aber auch grössere Firmen wagen heutzutage kaum was neues (sehe Blizzard).
ist jetzt nur reine Theorie, ohne das ich irgend welche Zahlen nennen kann ;)
SunSailor
Sehr schwieriges Thema, zu dem, wie ich fürchte, auch nur sehr wenige wirklich etwas fundiert sagen können. Daher will ich persönlich nur mal einige Fallstricke bei etwaigen Aussagen aufzeigen.
Grundsätzlich habe ich im Studium gelernt, dass, um einen nachhaltigen Geschäftsbetrieb zu sichern, Ausgaben entsprechende Einnahmen gegenüberstehen müssen. Es könnte die Spielebranche in der heutigen Form also kaum geben, wenn nicht tatsächlich ausreichend Umsätze anfallen würden, die die Kosten decken. Klar, es gab immer wieder Investoren, die das große Geld gewittert haben und irrational viel Geld in die Branche gesteckt haben, aber zumindestens nach meinem Gefühl kann das nicht die gesamte Branche am Leben erhalten. Ich gehe also mal davon aus, dass unterm Strich die Gesamtbranche grob kostendeckend arbeitet.
Vereinfacht finden wir nun auf der nächsten Betrachtungsstufe die Publisher. Von denen gibt es einige, die längere Zeit ohne existenzgefährdende Kapitalengpässe arbeiten und andere, die permanent an der Insolvenz herumgurken. Hier bricht also schon das erste mal die Gesamtkalkulation zusammen und nur durch das kooperierende hin- und herschachern von Kapital bleibt das Gefüge bestehen.
Auf der Ebene eines einzelnen Projektes - und darauf zielte ja die Frage ab - dürfte da eine imense Schwankungsbreite sein, letztendlich ist der Markterfolg nicht berechenbar. Ohne Diversifikation geht da gar nichts und das ist ja letztendlich auch die Existenzberechtigung für Publisher. Nur diese sind in der Lage, die Investitionen in Spiele so zu verteilen, dass hinterher alle irgendwie weiterleben können. Inwiefern sie das in der Praxis leisten, sei jetzt mal hinten angestellt, das habe ich ja oben schon angesprochen. An dieser Stelle ist es ja offensichtlich, dass ein Studio alleine dieses Marktrisiko nicht abfangen kann und wenn doch, hat es eben Glück gehabt - dafür sind (bzw. wären) im gleichen Zeitraum entsprechend viele Studios über den Jordan gegangen.
Aufgrund dieser Strukturen kann man nun - und das ist im Film-Bereich genauso - ableiten, dass ein großer Teil der Spiele seinen Break Even eben nicht erreicht, ihn auch gar nicht erreichen kann. Dafür werden diese Projekte aber durch die Erfolgreichen mitfinanziert.
Eine Faustregel, wie das Verhältnis ist, kann man aber letztendlich - wenn überhaupt - nur Branchenübergreifend definieren. Zu unterschiedlich sind die einzelnen Publisher, ihre Portfolios, ihre grundsätzliche Qualität (z.B. bzgl. Producing und Marketing) und überhaupt ihre Größe. Und um noch einmal den Bogen zum Anfang zu schlagen, es hängt auch massiv davon ab, wen man fragt bzw. was seine zugrundeliegenden Kennzahlen sind. Man kann ein Medienprojekt, egal ob Spiel oder Film, immer so hinrechnen, dass ein nahezu beliebiger Punkt über oder unter dem Break-Even erreicht wird.
Kleines, böses Beispiel: Der Autor von Forest Gump hatte eine Erfolgsbeteiligung, die ihm das produzierende Studio nicht auszahlen wollte. Zur Erinnerung, der Film war der Kassenknüller der damaligen Saison, also der Top-Performer des Marktes. Also der Titel, der nötig wäre, um alle anderen, geflopten Produktionen mit durchzuziehen. Besagter Autor dachte sich das ebenso und klagte seine Gewinnbeteiligung mit ein - und verlor. Das Studio hatte dem Gericht glaubhaft und legal vorgerechnet, dass Forest Gump keinen einzigen Cent Gewinn abgeworfen hat! Und das ist nicht ungewöhnlich, nichts anderes haben wir damals in dem Kurs Filmbuchhaltung gelernt - sind ja nicht nur übermütige Autoren, die was ab haben wollen, sondern auch der Fiskus- der deswegen auch permanent versucht, die Steuersparmodelle der Filmfonds abzuwürgen.
André Blechschmidt
kommt darauf an, für wen der Break Even erreicht werden soll.
Publisher erreichen normalerweise bei einem hohen Prozentsatz der Spiele den BE - sonst würden sie es nicht machen.
Bei den Entwicklern sieht das Ganze schon etwas anders aus, da hängt es extrem von der Art des Deals ab, den man mit dem Publisher verhandeln kann.
1. Publisher-Deal:
Das ist der normale Deal, den 95% aller Entwickler bekommen. Dabei wird das Budget als so genannte "advances against royalties" vom Publisher vorfinanziert, also als Vorschuss auf die Verkaufsbeteiligung. Das finanzielle Risiko liegt also beim Publisher, im Endeffekt bezahlt aber der Entwickler das volle Budget aus seinen schmalen Royalties.
Kurzes vereinfachtes Rechen-Beispiel (ohne Ausland etc.):
Budget: 1.000.000 EUR
VK: 49,- EUR -> Nettoerlöse Publisher ca. 24-27 EUR
Entwickler: ca. 5 EUR/Stk -> Break Even bei 200.000 Stück
Publisher: 1.000.000 + ca. 500T Marketing etc. = 1.500.000 Total
24 - 27 EUR/Stk -> Break Even bei 55.000 - 62.500 Stück
Auf gut Deutsch: der Publisher macht eigentlich fast immer seinen Break Even und der Developer fast nie. Und meist verliert der Entwickler zusätzlich seine Rechte am Spiel - er bezahlt also das Spiel am Ende selbst und gibt ihm noch die IP.
2. Revenue share/ profit share Deals
solche Deals bekommt man als Entwickler in der Regel nur, wenn man einen Verhandlungs-Hebel hat. Also ein Spiel was der Publisher unbedingt haben will (Lizenz, starke IP etc); oder der Entwickler ist ein renommierter Top-Entwickler; oder der Entwickler beteiligt sich substantiell am Budget (CoProducing).
Bei diesen Deals wird das Budget zuerst mit den gesamten Netto-Einnahmen verrechnet und Publisher und Developer erreichen ungefähr zur gleichen Zeit den Break Even.
Das Ganze ist also sehr fair, allerdings für normale Entwickler aus eigener Kraft kaum zu erreichen.
André
Unwissender
Leider verstehe ich die Logik hinter dem Rechenbeispiel nicht. Denn wenn der Publisher die 1.000.000 finanziert, dann hat der Entwickler doch mit der ersten Einheit schon einen Gewinn gemacht. Es sei denn er hat zusätzliche Kosten, die in der Rechnung nicht auftauchen.
Aber wenn ich davon ausgehe, dass dem nicht so ist und der Publisher den BE erreicht, also mindestens 55.000 Einheiten verkauft hat, macht der Entwickler schon einen Gewinn von ca. 275.000 Euro. Das heißt ein solcher Deal würde sich richtig lohnen, denn der Entwickler geht nur das Risiko ein, bei einem Erfolg eine gute IP zu verlieren. Bei einem Misserfolg würde er aber selbst an den wenigen verkauften Einheiten schon einen Gewinn machen (außer der Publisher wird zuerst ausgezahlt, aber dann bleibt der Entwickler immer noch bei 0 Verlust).
Da ich nicht wirklich Ahnung habe, gehe ich davon aus, dass ich das Rechenbeispiel falsch verstehe. Wo liegt mein Denkfehler?
Schrompf
So, wie ich das verstanden habe, ist es folgender Deal:
Entwicklung: 1 Million.
Produktion und Werbung: 500k. Obwohl es heißt, Entwicklungskosten == Werbekosten. Keine Ahnung.
Einnahmen beim Publisher pro Exemplar: 25 Euro.
Davon theoretisch pro Exemplar 8 Euro an Entwickler.
Alles fiktive Zahlen, könnte aber so hinkommen.
Die Entwicklungskosten schießt der Publisher vor. Wenn dann aber die ersten Einheiten verkauft werden, wird der Entwickler-Anteil gegen die Entwicklungskosten gegengerechnet. Nur der Entwickleranteil wohlgemerkt, also 8 Euro pro Exemplar, nicht die vollen 25 Euro Einnahmen. Der Entwickler braucht also 125k Verkäufe zum Break Even, danach gibts evtl. Royalities. Der Rest pro verkauftem Exemplar (17 Euro in diesem Beispiel) geht an den Publisher, der davon die Produktions- und Werbekosten trägt. Das sind in diesem Beispiel nur 500 TEuro, also braucht der Publisher nur 30k verkaufte Einheiten für den Break Even.
Man möge mich korrigieren, wenn ich was falsches erzählt habe.
Bye, Thomas
MC_Flip
Leider verstehe ich die Logik hinter dem Rechenbeispiel nicht. Denn wenn der Publisher die 1.000.000 finanziert, dann hat der Entwickler doch mit der ersten Einheit schon einen Gewinn gemacht.
Da ich nicht wirklich Ahnung habe, gehe ich davon aus, dass ich das Rechenbeispiel falsch verstehe. Wo liegt mein Denkfehler?
Die 1.000.000 sind kein Gewinn sondern ein Kredit. Der Publisher tritt quasi als Risikokapitalgeber auf. Über die Royalties zahlst du dann den Kredit ab, d.h. der Publisher behält solange die 8 Euro ein, bis er seine 1.000.000 wieder eingenommen hat, danach bekommt der Entwickler erst wieder Geld.
lamprey
...
1. Publisher-Deal:
Das ist der normale Deal, den 95% aller Entwickler bekommen. Dabei wird das Budget als so genannte "advances against royalties" vom Publisher vorfinanziert, also als Vorschuss auf die Verkaufsbeteiligung. Das finanzielle Risiko liegt also beim Publisher, im Endeffekt bezahlt aber der Entwickler das volle Budget aus seinen schmalen Royalties.
Kurzes vereinfachtes Rechen-Beispiel (ohne Ausland etc.):
Budget: 1.000.000 EUR
VK: 49,- EUR -> Nettoerlöse Publisher ca. 24-27 EUR
Entwickler: ca. 5 EUR/Stk -> Break Even bei 200.000 Stück
Publisher: 1.000.000 + ca. 500T Marketing etc. = 1.500.000 Total
24 - 27 EUR/Stk -> Break Even bei 55.000 - 62.500 Stück
Auf gut Deutsch: der Publisher macht eigentlich fast immer seinen Break Even und der Developer fast nie. Und meist verliert der Entwickler zusätzlich seine Rechte am Spiel - er bezahlt also das Spiel am Ende selbst und gibt ihm noch die IP.
....
André
Das heißt doch, dass der Entwickler keinerlei Risiko eingeht. Er bekommt die Kosten für die Entwicklung auf jeden Fall, unabhängig davon, ob sich das Spiel verkauft oder nicht. Das alleinige Risiko trägt doch der Publisher. Der Entwickler hat mit der Vergabe des Auftrags bereits sein Ziel erreicht, nämlich Arbeit und Geld zu bekommen. Wenn das Spiel den Break Even erreicht, also der Publisher in die Gewinnzone kommt, bekommt der Entwickler dann Royalties, die dann aber nur als Bonus zu verstehen sind. Ich kann nicht nachvollziehen, wie der Entwickler das Spiel "selbst finanziert".
MC_Flip
Das heißt doch, dass der Entwickler keinerlei Risiko eingeht. Er bekommt die Kosten für die Entwicklung auf jeden Fall, unabhängig davon, ob sich das Spiel verkauft oder nicht. Das alleinige Risiko trägt doch der Publisher.
Naja ganz so ist es in der Realität ja nicht. Wie oft haben Entwickler schon auf Milestone Zahlungen des Publishers gewartet und waren dabei Nahe am Ruin oder sind sogar pleite gegangen. Das ist ein Risiko das der Entwickler trägt, wenn er sich finanziell abhängig vom Publisher macht. Leider ist das in unserer Branche kaum anders möglich da die wenigsten Developer sich selbst finanzieren können. Im übrigen sollten Publisher und Developer sich als Partner verstehen, dementsprechend tragen sie zusammen das Risiko dass das Projekt ein Erfolg wird, sollten bei Erfolg dann aber auch zusammen daran profitieren.
Der Entwickler hat mit der Vergabe des Auftrags bereits sein Ziel erreicht, nämlich Arbeit und Geld zu bekommen.
Aha, das ist also die Aufgabe eines Entwicklers? Arbeit zu haben und dafür Geld zu bekommen? Sorry, aber Entwickler sind genau wie Publisher Unternehmer, deren Ziel es am Ende sein sollte ein Gewinn zu verbuchen. Und den bekommt ein Entwickler meistens leider nur über die Royalties.
Wenn das Spiel den Break Even erreicht, also der Publisher in die Gewinnzone kommt, bekommt der Entwickler dann Royalties, die dann aber nur als Bonus zu verstehen sind.
So ist es aber nur beim Profitshare, was so gut wie nie der Fall ist. Beim Advance vs. Royalties ist der Publisher schon lange in der Gewinnzone bevor der Developer Royalties (kein Bonus, sondern sein Anteil am Gewinn des Projekts) bekommt.
Ich kann nicht nachvollziehen, wie der Entwickler das Spiel "selbst finanziert".
Wenn du dir ein Haus kaufst und einen Kredit aufnimmst und den dann abbezahlt hast gehört das Haus dir und du hast es selbst finanziert. Der Entwickler "borgt" sich 1.000.000 beim Publisher und zahlt diese über seine Royalties zurück. Bei Spielen hast du es dann zwar selber finanziert (deinen Kredit abbezahlt), aber du hast meistens keinerlei Rechte mehr am Projekt.
Unwissender
Aber bedeutet das für einen solchen Vertrag auch, dass der Entwickler den "Kredit" zurück zahlen muss, wenn sich das Spiel nicht verkauft. Also wenn man annimmt der Entwickler bekommt vom Publisher 1 Mio "geborgt", und das Spiel verkauft sich nicht ausreichend, um das wieder einzufahren. Muss der Entwickler dann die Differenz ausgleichen?
MC_Flip
Aber bedeutet das für einen solchen Vertrag auch, dass der Entwickler den "Kredit" zurück zahlen muss, wenn sich das Spiel nicht verkauft. Also wenn man annimmt der Entwickler bekommt vom Publisher 1 Mio "geborgt", und das Spiel verkauft sich nicht ausreichend, um das wieder einzufahren. Muss der Entwickler dann die Differenz ausgleichen?
Nein, deshalb ist der Publisher ja auch ein Risikokapitalgeber. Daher ist es prinzipiell auch ok, das er bei einem Royalties vs. Advance Modell früher und mehr Gewinn einfährt als der Developer, das ist die Belohnung für das Risikokapital. Selbst bei einem Profitshare ist das Verhältnis nie 50:50 sondern eher 70:30. Nur ist es beim Royalties vs. Advance Modell meistens so das der Developer nie einen Gewinn einfährt wärend der Publisher schon fetten Gewinn gemacht hat. Beim Beispiel von Andrè hat der Publisher aus seinen eingesetzten 1.5 Millionen bereits ca. 5 Millionen gemacht bevor er dem Developer etwas vom Gewinn abgeben muss.
André Blechschmidt
"...Der Entwickler hat mit der Vergabe des Auftrags bereits sein Ziel erreicht, nämlich Arbeit und Geld zu bekommen. Wenn das Spiel den Break Even erreicht, also der Publisher in die Gewinnzone kommt, bekommt der Entwickler dann Royalties, die dann aber nur als Bonus zu verstehen sind. Ich kann nicht nachvollziehen, wie der Entwickler das Spiel "selbst finanziert"...."
wie Philipp schon sagt, sind Entwickler in der Regel Unternehmen und keine Selbstausbeuter oder Sklavenhalter. Sie müssen also irgendwie Gewinn machen um zu überleben. Es kann also nicht wirklich Ziel sein, Arbeit und Geld zu bekommen, die gerade mal die Lohnkosten für die Produktionszeit abdecken. Bei den Gemeinkosten wirds schon eng - mal ganz davon abgesehen, dass viele Entwickler ihre Gemeinkosten unter den Tisch fallen lassen. Ich habe da schon echt tolle Sachen von Publishern gehört:
"...Server- und Rechner- Kosten? ich bezahl doch nicht eure Firma..." (und worauf läuft das Projekt?)
"...Gemeinkosten? ich bezahl nur die Lohnkosten der Leute..." (und die sitzen gemütlich im öffentlichen Park, Strom kommt aus der Laptop-Batterie und die Lohntüten kommen vom Himmel geflattert)
und der Knaller:
"...wieso Urlaub im Budget - ich denke ihr habt für die Produktion Urlaubssperre..." (bei 40 Leuten und 12 Monaten Rest-Produktion. haha. und hinterher müssten sie trotzdem in den Urlaub)
Große Publisher wissen in der Regel was ein Projekt kostet und dass Entwickler, wenn man ihnen finanziell wenigstens einen kleinen Spielraum gibt, Projekte besser und zuverlässiger abwickeln - ein zufriedener Entwickler ist ein guter Entwickler (na ja meist zumindest). Große Publisher wissen auch, dass man Großprojekte nicht komplett durchplanen kann (sieht man mal von Anno 25 ab) und es durchaus nötig sein kann, Budget nachzuschießen um ein optimales Produkt zu bekommen.
Kleinere Publisher stehen meist selbst finanziell unter Druck und da geben sie den Druck halt nach unten ungebremst ab. Dabei spielt das Schicksal des Entwicklers keine Rolle, Hauptsache er liefert das Projekt irgendwie ab.
So richtig bitter wirds für den Entwickler dann, wenn das Projekt fertig ist. Dann muss er nämlich ein neues Projekt vorbereiten und pitchen. Wenn er da nicht schon paar Euro zur Seite gelegt hat (woher nur?), wirds eng. Da muss ein Konzept geschrieben werden und ein Prototyp entwickelt werden. Das dauert seine Zeit und die Leute müssen bezahlt werden. Und das pitchen an sich dauert auch ne ganze Ewigkeit.
Wie wir oben an den Berechnungsbeispielen gesehen haben, bekommt er Gewinn aus seinem letzten Spiel - irgendwann - meistens nie. Der Publisher bekommt Geld sobald er das Ding in den Handel verkauft (plus Geldlaufzeit).
Einer der schönsten Sprüche von (kleinen) Publishern der mir diesbezüglich unter gekommen ist (zu Vertragsverhandlungen):
"...da müssen wir jetzt gemeinsam leiden und hinterher werden die Schweine fett..."
meistens wird leider nur ein Schwein fett und Entwickler bleiben schön schlank und hungrig (auf das nächste Projekt)
lamprey
wie Philipp schon sagt, sind Entwickler in der Regel Unternehmen und keine Selbstausbeuter oder Sklavenhalter. Sie müssen also irgendwie Gewinn machen um zu überleben. Es kann also nicht wirklich Ziel sein, Arbeit und Geld zu bekommen, die gerade mal die Lohnkosten für die Produktionszeit abdecken. Bei den Gemeinkosten wirds schon eng - mal ganz davon abgesehen, dass viele Entwickler ihre Gemeinkosten unter den Tisch fallen lassen.
Bitte nicht falsch verstehen. Ich meinte mit dem "Geld und Arbeit" nicht nur die Lohnkosten, also schlichtes Geld umsetzen auf Entwicklerseite. Natürlich müssen die Verträge, die mit den Publishern ausgehandelt werden, einen Betrag enthalten, den der Entwickler als "Gewinn" behalten kann. Es kann für den Entwickler bei einem solchen Auftrag keineswegs nur ums "Geld waschen" gehen.
SunSailor
wie Philipp schon sagt, sind Entwickler in der Regel Unternehmen und keine Selbstausbeuter oder Sklavenhalter. Sie müssen also irgendwie Gewinn machen um zu überleben. Es kann also nicht wirklich Ziel sein, Arbeit und Geld zu bekommen, die gerade mal die Lohnkosten für die Produktionszeit abdecken. Bei den Gemeinkosten wirds schon eng - mal ganz davon abgesehen, dass viele Entwickler ihre Gemeinkosten unter den Tisch fallen lassen.
Das ist eben der Punkt, viele, gerade "unerfahrene" Studios SIND eben Selbstausbeuter. Ich kann kein Projekt unter den Kosten anbieten oder gar verkaufen, die Kalkulation muss einfach stimmen. Und wenn der Publisher nicht bereit ist, diese Kosten zu zahlen, muss man leider Gottes auf diesen Deal verzichten - mittelfristig steht man damit einfach besser. Natürlich muss das Unternehmen machen, allerdings kommt es da auch wieder darauf an, die Posten, wie mein Vater immer so schön sagt, richtig zu "verpacken". Die genannten Argumente entkräftet man am besten dadurch, dass man die Posten erst gar nicht aufführt, sondern diese in der externen Kalkulation anderen Posten zuteilt. Überhaupt weicht, wenn man es "richtig" macht, die externe Kalkulation massiv von der internen ab. Natürlich will der Kunde nicht Büromiete, Urlaub oder Rechner bezahlen. Aber das muss er ja auch nicht wissen, dass er das macht. Genauso, wie man auf die Kalkulationssumme im Angebot noch einmal 10-15% aufschlägt, um den nötigen Verhandlungsspielraum zu haben. Klar, das grenzt mitunter an Kasperletheater, entspricht aber den lokalen Wirtschaftsgepflogenheiten. Und mit denen kommen scheinbar viele Studios, die eher aus der Entwicklerecke entstanden sind, nicht klar und schimpfen dann über den bösen Publisher. Es hilft dabei häufig, einfach mal die Perspektive zu verdrehen und sich zu Fragen, was ist für den Publisher wichtig, was sind seine Kennzahlen und vor allem, wonach wird der Producer beim Publisher von seinem wichtigsten Kunden - nämlich seinem Chef - bewertet? Wenn man vorher die Posten ordentlich verteilt, dann kann dieser sich profilieren, dass er dem Studio nur die Lohnkosten zahlt. Cheffe ist glücklich, weil ist ja so billiger, als wenn man den Rest mitbezahlt. Man lässt sich von den vorher aufgeschlagenen 10% runterhandeln, der Producer kann zwei Angebote mit deutlicher Bewegung vorweisen und hat dem Unternehmen 10% gespart. Cheffe ist glücklich, der Producer auch und damit letztendlich auch der Entwickler.
mathLib
dass der kunde keine kosten bezahlt, die er am liebsten "weg kürzen" würde, ist doch klar - von euch läuft doch auch keiner in den supermarkt und beschwert sich über rechnersich 10ct. anlieferungskosten pro liter milch.
ich kann mich an einen witzigen zwischenfall in meiner ausbildungszeit erinnern; das war bei einem IT-dienstleister. ein kleines unternehmen in familienhand trug uns damals an, dass wir doch bitte keine 10DM anfahrtsgebühr berechnen sollen - stattdessen sollen wir doch lieber eine halbe stunde arbeitszeit mehr aufschreiben, da der inhaber (!) es nicht gerne sieht, wenn wir - nur 2km. entfernt(!) - eine anfahrtspauschale von 10DM berechneten. ab diesem zeitpunkt haben wir die anfahrtspauschale weggelassen und einfach mehr arbeitszeit berechnet.
das ganze klingt vielleicht blöd, der punkt ist aber, wie der kunde die kostenausfstellung sieht: genauso wie beim supermarkt beschwerte sich der damalige inhaber über best. kosten, die er seiner meinung nach nicht zu tragen brauchte ("sollte"). die umlegung der anfahrtsgebühr auf die tatsächliche arbeitszeit dagegen war für die firma kein problem, es gab nie wieder beschwerden.
das ist der gleiche konflikt, der oben diskutiert wird...
André Blechschmidt
...richtig zu "verpacken". Die genannten Argumente entkräftet man am besten dadurch, dass man die Posten erst gar nicht aufführt, sondern diese in der externen Kalkulation anderen Posten zuteilt. Überhaupt weicht, wenn man es "richtig" macht, die externe Kalkulation massiv von der internen ab.
...wenn es so einfach wäre. Leider sind einige Publisher ziemlich resistent gegenüber vernünftigen Kalkulationen - und leider sind viele Entwickler Selbstausbeuter die vom großen Wurf träumen und dafür ihr letztes Hemd geben. Wenn du z.B. ein Adventure für ein vernünftiges Budget anbietest und gleich gegen gehalten wird dass ... (renommierter Adventure-Developer) so was ähnliches für die Hälfte macht, dann fällt dir nichts mehr ein.
Gerade im Bereich von Budgets bis 1 Mio bieten sich extrem viele Entwickler zum Selbstkostenpreis und darunter an. Darunter dann noch viele Hobby- und Studententeams, da tobt dann der Preiskampf. Und gerade die kleineren Publisher gehen auf solchen Wahnsinn ein, da sie auch unter enormen Kostendruck stehen.
Da bleibt für Entwickler-Firmen eigentlich nur das Ausweichen nach oben - große Produktionen, Konsolen und sehr gute Qualität. Da muss man aber erst mal hin kommen.
Stephan Winter
Einer der schönsten Sprüche von (kleinen) Publishern der mir diesbezüglich unter gekommen ist (zu Vertragsverhandlungen):
"...da müssen wir jetzt gemeinsam leiden und hinterher werden die Schweine fett..."
Hey André!
Ok, da habe ich auch drei:
Bei einer Vertragsverhandlung betreffend externer Dienstleistungen, die wir im Budget ausgewiesen hatten (Grafik):
"Dann lasst das halt irgendwo im Osten machen..."
Bei einem Follow-Up Gespräch zu einem Pitch. Es ging um das Entwicklungsbudget:
"Dann müsst Ihr halt ein paar Praktikanten mehr nehmen..."
Und mein persönliches Highlight, es ging um einen flat-deal <100k, Zitat sinngemäß:
"Wir brauchen dann noch eine Aufstellung der Lohnkosten/Gehälter, um vergleichen zu können"
Sorry, das war jetzt leider kein besonders sinnvoller Beitrag zum eigentlichen Thema, aber ich musste so lachen bei dem "Schweine"-Spruch...
Liebe Grüße nach Berlin!
Stephan
SunSailor
...wenn es so einfach wäre. Leider sind einige Publisher ziemlich resistent gegenüber vernünftigen Kalkulationen - und leider sind viele Entwickler Selbstausbeuter die vom großen Wurf träumen und dafür ihr letztes Hemd geben. Wenn du z.B. ein Adventure für ein vernünftiges Budget anbietest und gleich gegen gehalten wird dass ... (renommierter Adventure-Developer) so was ähnliches für die Hälfte macht, dann fällt dir nichts mehr ein.
Gerade im Bereich von Budgets bis 1 Mio bieten sich extrem viele Entwickler zum Selbstkostenpreis und darunter an. Darunter dann noch viele Hobby- und Studententeams, da tobt dann der Preiskampf. Und gerade die kleineren Publisher gehen auf solchen Wahnsinn ein, da sie auch unter enormen Kostendruck stehen.
Da bleibt für Entwickler-Firmen eigentlich nur das Ausweichen nach oben - große Produktionen, Konsolen und sehr gute Qualität. Da muss man aber erst mal hin kommen.
Ich habe auch nicht behauptet, dass das leicht ist, aber im Zweifelsfall muss man halt wirklich auf einen Deal verzichten und auf Branchennahe Dinge ausweichen. Letztendlich ist das die alte Frage: Wollen wir Spiele als ein Produkt sehen, mit dem wir erst einmal unseren Lebensunterhalt (Gerne mit eingerechnetem Wohlfühlaspekt, weil man mit Spielen zu tun hat) verdienen oder sind wir so geil darauf, uns mit der Tätigkeit in der Branche zu profilieren, dass wir unrentable Projekte durch unsere eigene Arbeitsleistung (Zeit und Geld!) und vor allem zugunsten dritter (Distributor, Publisher) subventionieren wollen? Nicht falsch verstehen, ich entwickele gerne Spiele und das drumherum. Aber nie und nimmer zu jedem Preis. Ist auf Dauer gesünder. Wobei es ja inzwischen auch das eine oder andere Studio gibt, das gar nicht schlecht davon lebt, immer mal als schnelle Einsatztruppe einzugreifen, wenn ein Projekt ganz in die Binsen geht und es droht, dass es sich auch für den Publisher nicht mehr lohnt. Da sitzt dann eine Leistungsgerechte Bezahlung von Seiten des Publishers nämlich deutlich lockerer ;).
DeadPoet
2. Revenue share/ profit share Deals
Bei diesen Deals wird das Budget zuerst mit den gesamten Netto-Einnahmen verrechnet und Publisher und Developer erreichen ungefähr zur gleichen Zeit den Break Even. Das Ganze ist also sehr fair, allerdings für normale Entwickler aus eigener Kraft kaum zu erreichen.
André
Endlich mal wieder ein interessantes Thema. ;)
Hast du zufällig noch Links für mehr Details / Erfahrungen zu diesem Modell?
Wo seht ihr denn das aktuelle Budget eines Adventures? Denn gerade bei Adventures ist das Risiko ja enorm hoch überhaupt Break Even zu erreichen? Irgendwo muss das Budget ja tiefer gesetzt werden, um diesem enormen Druck gerecht zu werden.
SunSailor
Also wenn ich die Gespräche bzgl. dieses Themas in den letzten Jahre mal auf einen Zahlenraum eindampfe, dann lande ich bei 350.000 bis 500.000 Euro als Budget. Adventures haben dabei allerdings den Vorteil, dass sie verhältnismäßig langlebig sind und nicht so kurze Produktlebenszyklen wie beispielsweise Shooter aufweisen.
K.Bodensiek
Moin,
naja, da gibt es halt schon Unterschiede in der Berechnung. Es hängt aber eben auch stark davon ab, um was für eine Zusammenarbeit es sich zwischen Publisher und Entwickler handelt, sprich: ist es eine Auftrags- oder eine CoProduktion oder evtl. nur ein Lizenzdeal.
Bei der Auftragsproduktion ist es üblicher, daß der Entwickler "sein" Budget aufstellt, das natürlich auch seine Gewinnmarge enthält. Da mag mancher laut schreien, aber wäre das nicht so, hätten wir keine Entwickler mehr. Hierbei gibt es dann noch zwei Untervarianten, nämlich entweder erhält der Entwickler nach Abschluss der Entwickler noch Erlösbeteiligungen (dann wird die Gewinnmarge sicherlich zumindest beim Budget geringer sein) oder er läßt sich auf Erlösbeteiligungen ein. Bei der Erlösbeteiligung wird dann normalerweise zuerst das Budget beim Publisher recouped und erst danach erhält der Entwickler einen Teil.
Bei der Coproduktion sieht das schon wieder anders aus. Hier finanzieren beide Teile die Produktion. In CoProduktionen sollen gerade keine Gewinnmargen eingerechnet werden, hier geht es einzig um die tatsächlich entstehenden Kosten. Wie Andre schon sagte, kann man natürlich vortrefflich über die "enstehenden Kosten" streiten. Bei der Coproduktion hat der Entwickler also theoretisch nur eine rote oder schwarze Null geschrieben, wenn das Spiel in den Laden kommt. Dafür erhält er normalerweise aber auch schon ab der ersten Box einen Erlösanteil der seinem Finanzierungsanteil entspricht.
Beim Lizenzdeal sieht das ganze nochmal anders aus. Hier ist das Spiel normalerweise schon fertig gestellt. Das Risiko für den Publisher ist also massiv geringer. Auch muss er nicht lange auf Royalties warten, sondern kann direkt mit dem Recoupement beginnen, so dass der Entwickler hier eine deutlich bessere Position hat. Allerdings muss der Entwickler hier auch das ganze Spiel selbst finanzieren, was nur wenige schaffen dürften.
Die Produktionskosten bei Adventuren und Rollenspielen sind schwer einzugrenzen, weil das schon sehr von der Produktqualität und dem Umfang des Produkts abhängt. Ich sage mal zwischen 250k und 6 Millionen (natürlich nur Rollenspiele, so teure Adventure kenn ich auch nicht ;)) hab ich auf dem Deutschen Markt schon alles gesehen. International kann das natürlich nochmal deutlich mehr werden, vgl. Oblivion etc.
André Blechschmidt
... zwischen 250k und 6 Millionen (natürlich nur Rollenspiele, so teure Adventure kenn ich auch nicht ;)) hab ich auf dem Deutschen Markt schon alles gesehen. International kann das natürlich nochmal deutlich mehr werden, vgl. Oblivion etc.
Fahrenheit hatte angeblich 6.5 Mio. gekostet aber ich denke auch, dass normale Adventures so bei 200k los gehen und dann aber auch nach oben relativ offen sind - je nach Qualität. Vorteil ist, dass die Story i.d.R. linear ist und damit nicht so ausufert.
Aber je populärer Adventures werden, wird sich auch da ein AAA Bereich bilden, wo man dann wahrscheinlich auch regelmäßig Budgets über 1 Mio. hin legen muss.
Ein Rollenspiel unter 1 Mio anzufangen wäre glatter Wahnsinn, ausser man will bewusst Schrott produzieren oder beutet Herden von Ost-Developern mit 200 Euro Monatslohn aus. Ich würde mal sagen wenn man was einigermassen vernünftiges auf die Beine stellen will gehts ab 2 Mio los und steigert sich sehr schnell.
Ich habe Gerüchte gehört, dass ein deutscher Publisher bei einem deutschen Entwickler ein Rollenspiel für 1 Mio. produzieren lässt - für PC + Xbox!!! Wenn da nicht noch mehr dahinter steckt, was bei dem Gerücht nicht mitgeliefert wurde, dann ist das kompletter Irrsinn von beiden Seiten. Vom Entwickler der so was anbietet (aber vielleicht hat er ja noch kein RPG gemacht und verkalkuliert sich um Längen) - und erst recht vom Publisher, der völlig sein Hirn irgendwo verloren haben muss.
Was Shooter bei der Technologie sind, sind RPG's beim Content - RPG's sind die größten Content-Fresser die mir je begegnet sind. Nach meiner Erfahrung würde ich ein ordentliches RPG für PC und Xbox360 irgendwo zwischen 5-10 Mio ansiedeln.
André
Gasty
Na ja Andre,
1. Halte ich es für fraglich, dass sich die Nische Adventures jemals in einen AAA Bereich entwickeln wird, schließlich laufen die Titel in den USA mal gar nicht und außerhalb GAS kann man über etwaiges offenes Potential zwar streiten - gigantische Steigerungen sind da aber wohl kaum zu erwarten
2. Beinhaltet eine Kalkulation von 5-10 Mio mal eben eine Schere von.. Nun ja, halt 5 Mio. Was angesichts völlig fehlender Produktspezifikationen eine recht mutige Abschätzung ist.
3. Kann man sehr wohl ein RPG für 1-2 Mio (auch eine 100% Schere) produzieren, hängt halt alles vom Umfang ab. Je explorativer, freier das Gameplay - desto mehr bewegt man sich aus diesen Bereichen heraus. Insofern kein Widerspruch, nur sollte man die Kirche im Dorf lassen. Mit recht linearem GP, einer kleinen Spielwelt und existierender Engine lässt sich auch für kleines Geld ein halbwegs solides Produkt entwickeln.
4. So mancher Publisher verliert sein Hirn recht schnell wenn er das Zahlenspiel beginnt. Es ist ja nicht so, dass an entscheidenden Stellen immer die entsprechende Kompetenz die Unterschrift tätigt.
5. Prinzipiell finden sich ja Wurstentwickler und Wurstpublisher auf Dauer immer zusammen. Ernsthafte Unternehmen setzen einen Entwickler der mit Nachforderungen oder Budgeterweiterungen noch vor Release anwinselt zurecht auf die schwarze Liste. Über kurz oder lang trennt sich dann doch Grütze und Qualität.
Instinct
Mit recht linearem GP, einer kleinen Spielwelt und existierender Engine lässt sich auch für kleines Geld ein halbwegs solides Produkt entwickeln.
Will ich meinen :)
André Blechschmidt
1. Halte ich es für fraglich, dass sich die Nische Adventures jemals in einen AAA Bereich entwickeln wird, schließlich laufen die Titel in den USA mal gar nicht und außerhalb GAS kann man über etwaiges offenes Potential zwar streiten - gigantische Steigerungen sind da aber wohl kaum zu erwarten
na warten wirs mal ab. Ich habe mit großen Publishern gesprochen, die den Bereich Adventure sehr genau beobachten. Klar ist, dass die Rätsel-Orgien nur begrenzte Zielgruppen ansprechen. Wenn man Adventure spielbarer macht, bleibt eine sehr schöne lineare Story, die ein breites Publikum anspicht - und ganz nebenbei keine 20-Mio-Budget-Crysis-Monster sind.
2. Beinhaltet eine Kalkulation von 5-10 Mio mal eben eine Schere von.. Nun ja, halt 5 Mio. Was angesichts völlig fehlender Produktspezifikationen eine recht mutige Abschätzung ist.
AAA PC: 5 Mio
gleich mit Port auf die 360: weitere 1-2 Mio
Multiplayer: weitere 1-2 Mio
den Rest musst du als Reserve planen, sonst fliegt dir das Ding eh um die Ohren. Große Publisher verlangen übrigens sogar die Kalkulation einer sog. "Contingency" von 15-20%.
Das Ganze übrigens mit einem überschaubaren RPG - kein riesen Ding á la Oblivion.
3. Kann man sehr wohl ein RPG für 1-2 Mio (auch eine 100% Schere) produzieren, hängt halt alles vom Umfang ab. Je explorativer, freier das Gameplay - desto mehr bewegt man sich aus diesen Bereichen heraus. Insofern kein Widerspruch, nur sollte man die Kirche im Dorf lassen. Mit recht linearem GP, einer kleinen Spielwelt ...
RPG, nicht Adventure. Klar kann man was hinbrezeln aber das wird dann sicher kein AAA oder eben mehr Adventure als RPG.
...Wurstentwickler und Wurstpublisher auf Dauer immer zusammen.
Na ja, ganz so hart würde ich es nicht sehen. Sind halt meist wirtschaftliche Zwänge in denen Publisher und Entwickler operieren. Das zwingt Publisher dazu, für möglichst wenig Geld möglichst vie einzukaufen und Entwickler, unterbudgetiert zu entwickeln.
Ernsthafte Unternehmen setzen einen Entwickler der mit Nachforderungen oder Budgeterweiterungen noch vor Release anwinselt zurecht auf die schwarze Liste. Über kurz oder lang trennt sich dann doch Grütze und Qualität.
Dann werden vermutlich 99% der Entwickler größerer Spiele auf der schwarzen Liste stehen. Leider lassen sich große Produktionen nicht sauber durch planen - ausser man macht das 3. Sequel und kenn jeden Handgriff. Neue Produktionen, noch dazu AAA, haben einfach mal eine große Unschärfe die darin liegt, dass große Teile von Technologie und Gameplay während der Produktion entwickelt werden müssen. Das kann man nicht planen, man könnte höchstens das Budget gleich von vornherein um 50% höher ansetzen und bleibt dann eben im Rahmen. Selbst Crysis mit eher überschaubarem Gameplay (im Gegensatz zu einem RPG!) und der Erfahrung aus FarCry, ist sicher massiv aus dem Budget gelaufen - allein aus der Tech-Entwicklung heraus. Und da hat EA bei der Erst-Kalkulation sicher nicht rum verhandelt und den Preis gedrückt.
André
Gasty
Hoi.
"Wenn man Adventure spielbarer macht, bleibt eine sehr schöne lineare Story, die ein breites Publikum anspicht - und ganz nebenbei keine 20-Mio-Budget-Crysis-Monster sind."
--> Ich will da keine Sub-Story draus machen, aber gibts das Zeug nicht schon ewig? Indiana Jones, Tomb Raider usw. sind doch einfache, lineare Action-Adventures. Spielbarer heißt doch weniger kompliziert, einfacher Einstieg usw. - Wenn da große Budgets bewegt werden sollen, dann muss das ja auch irgendwie gerechtfertigt sein, sprich: Mehr Content und/oder bessere Grafik. Da frage ich mich schon, ob wir noch über Adventures reden oder in andere Sparten abdriften. Aber nun ja, Publisher haben ja auch lange WK2-RTS gemacht, insofern muss "beobachten" ja nicht heißen dass da wirklich ein Riesenmarkt ist. Würd mich im Gegenzug aber freuen, insbesondere DTP hätte dann mal einen Perspektive die in einem Bezug zu ihren Kernkompetenzen stehen würde, andere vielleicht auch.
"AAA PC: 5 Mio
gleich mit Port auf die 360: weitere 1-2 Mio
Multiplayer: weitere 1-2 Mio
den Rest musst du als Reserve planen, sonst fliegt dir das Ding eh um die Ohren. Große Publisher verlangen übrigens sogar die Kalkulation einer sog. "Contingency" von 15-20%.
Das Ganze übrigens mit einem überschaubaren RPG - kein riesen Ding á la Oblivion."
--> Wie kannst du denn 5 Mio veranschlagen ohne jede Produktspezifikation wie Umfang der Spielwelt, Menge der Charaktere, Anzahl Settings, Features etc.?
--> Die Porting Kosten kann ich ja nachvollziehen als Pauschwert, aber MP? In einem RPG? Das muss ja nun wirklich nicht sein. Reserve ist gut, aber ich frage mich ob deutsche Publisher mit ihrer extremen Kostenfokussierung wirklich eine solche Bufferung unterstützen. International bestimmt Standard.
"Na ja, ganz so hart würde ich es nicht sehen. Sind halt meist wirtschaftliche Zwänge in denen Publisher und Entwickler operieren. Das zwingt Publisher dazu, für möglichst wenig Geld möglichst vie einzukaufen und Entwickler, unterbudgetiert zu entwickeln."
--> Ahem... Unterbudgetiert zu entwickeln ist m.E. sehr grenzwertig. sprich: Das ist ja Selbstbetrug und gegenüber einem Partner Schönfärberei. Dass Publisher nicht selten ihr Hirn in Verhandlungen ausschalten mag ja noch gängig sein, aber belügen sich da zwei Seiten nicht gegenseitig? Und ist Streß so nicht vorprogrammiert?
"Dann werden vermutlich 99% der Entwickler größerer Spiele auf der schwarzen Liste stehen. Leider lassen sich große Produktionen nicht sauber durch planen - ausser man macht das 3. Sequel und kenn jeden Handgriff. Neue Produktionen, noch dazu AAA, haben einfach mal eine große Unschärfe die darin liegt, dass große Teile von Technologie und Gameplay während der Produktion entwickelt werden müssen. Das kann man nicht planen, man könnte höchstens das Budget gleich von vornherein um 50% höher ansetzen und bleibt dann eben im Rahmen."
--> Gibt es nicht genau dafür Risikomanagement? Und angesprochene Buffer? Würde zumindest erklären warum die deutschen Wald- und Wiesenpublisher nie AAA Spiele produzieren mit ihrer extremen Sparmentalität und besagtem Selbstbetrug. Was die "Großen" angeht... Na ja, eine Bude mit der man Schlagzeilen produziert und sich profilieren kann hat ja noch einen Wert außerhalb der eigentlichen Produktion. Da wird man sicher die Probleme hinten anstellen und erst herauskramen wenn diejenigen welchen in Ungnade gefallen sind (UBI dürfte an Crytek kein gutes Haar lassen).
André Blechschmidt
--> Wie kannst du denn 5 Mio veranschlagen ohne jede Produktspezifikation wie Umfang der Spielwelt, Menge der Charaktere, Anzahl Settings, Features etc.?
AAA: hohe Qualität (Grafik, Story, Sound, etc.) = viel Zeit = viel Geld
RPG: "echtes" Role Playing Game á la Baldurs Gate, Morrowind, Neverwinter Nights, Gothic, Oblivion, Drakensang, Dragon Age und KEIN flaches Hack&Slay á la Diablo (übrigens tolles Spiel - aber eben kein RPG im klassischen Sinn). Richtiges RPG mit Story und Characterentwicklung und Spielzeiten > 20 Stunden.
Wenn du so was richtig machen willst brauchst du eine Menge Charaktere, Locations, Quests, Character-/ Kampf-/ Magie- System, etc. und das kostet nun mal sein Geld.
Drakensang hat über 200 verschiedene originäre Charaktere und Monster (ohne die Baukasten-Charaktere). Rechne pro Character Minimum 1 Monat Arbeit (Modeling, Texturing, Animation, etc.) und du landest alleine dafür schon gut über 1 Mio. Und dabei gehen wir davon aus, dass der erste Versuch auch im Spiel landet! - also rechne am Besten noch mal lockere 30-50% für Änderungen und Überarbeitungen drauf. Und 1 Monat ist verdammt wenig - wir hatten mal einen Bewerber von einem britischen Entwickler (ca. 300 Mann) der hat abgelehnt weil wir fürs Character-Modeling nur 5-10 Tage haben. So könnte er nicht arbeiten, sie hätten 4-6 Wochen - NUR FÜRS MODELING! Und dann brauchst du noch eine Menge Location- und Item Grafiker, Special Effects-Leute, Progs, und v.a. Leveldesigner.
--> Die Porting Kosten kann ich ja nachvollziehen als Pauschwert, aber MP? In einem RPG?
du spielst sicher kein Pen&Paper RPG? Kooperativer Multiplayer macht wirklich Spass - wenn es gut gemacht ist. Und RPG ist dafür wie geschaffen.
Reserve ist gut, aber ich frage mich ob deutsche Publisher mit ihrer extremen Kostenfokussierung wirklich eine solche Bufferung unterstützen. International bestimmt Standard.
machen sie natürlich nicht und da entstehen dann auch die Probleme.
--> Ahem... Unterbudgetiert zu entwickeln ist m.E. sehr grenzwertig. sprich: Das ist ja Selbstbetrug und gegenüber einem Partner Schönfärberei. Dass Publisher nicht selten ihr Hirn in Verhandlungen ausschalten mag ja noch gängig sein, aber belügen sich da zwei Seiten nicht gegenseitig? Und ist Streß so nicht vorprogrammiert?
Natürlich. Die Publisher stehen unter Kostendruck da unterhalb AAA die Margen schnell kleiner werden und die Entwickler kämpfen meist eh ums überleben und sind für jeden Euro dankbar der in die Kasse kommt und das Überleben sichert. Da werden schnell Kosten für PC's, Software und Server in die Zukunft verlagert. Man hofft ja, dass man sich etablieren kann und der nächste Deal besser wird.
Gasty
Wenn du so was richtig machen willst brauchst du eine Menge Charaktere, Locations, Quests, Character-/ Kampf-/ Magie- System, etc. und das kostet nun mal sein Geld.Drakensang hat über 200 verschiedene originäre Charaktere und Monster (ohne die Baukasten-Charaktere). Rechne pro Character Minimum 1 Monat Arbeit (Modeling, Texturing, Animation, etc.) und du landest alleine dafür schon gut über 1 Mio. Und dabei gehen wir davon aus, dass der erste Versuch auch im Spiel landet! - also rechne am Besten noch mal lockere 30-50% für Änderungen und Überarbeitungen drauf. Und 1 Monat ist verdammt wenig - wir hatten mal einen Bewerber von einem britischen Entwickler (ca. 300 Mann) der hat abgelehnt weil wir fürs Character-Modeling nur 5-10 Tage haben. So könnte er nicht arbeiten, sie hätten 4-6 Wochen - NUR FÜRS MODELING! Und dann brauchst du noch eine Menge Location- und Item Grafiker, Special Effects-Leute, Progs, und v.a. Leveldesigner.
Ah ok. Nun stellt sich mir da die Frage ob man AAA überhaupt machen kann in Deutschland? (Bzw. unter "deutschen" Voraussetzungen, solche Geschichten wie Crytek und 10tacle mal ausgenommen)
Lassen sich die geringeren Zeiten fürs Modeling (beispielhaft) überhaupt kompensieren? Zumal in Kombination mit Texturierung, Animation, Polishing, Engineentwicklung, Skripttesting, Designkonzept usw. usw. usw.
Oder muss man da nicht sagen: "Publisher, wenn du mir keine 10 Mio gibts, bekommst du auch kein internationales AAA Produkt. Da kannst du dich auf den Kopf stellen und Ave Maria singen, das wird nie was werden. Nicht bei mir, nicht anderswo!"
du spielst sicher kein Pen&Paper RPG? Kooperativer Multiplayer macht wirklich Spass - wenn es gut gemacht ist. Und RPG ist dafür wie geschaffen.
Nee, nee. Sicher macht das Spaß. Geht nur darum, dass MP nicht zwanghaft dabei sein muss. Und ob sich 20% des Budgets für so ein Feature argumentieren lassen... Na ja, da will ich niemandem ans Bein pinkeln, aber da muss man sich ernsthaft fragen ob man da nicht sparen oder das Investment in schlecht ausgestattete Bereiche investieren will - auch wenns den Publisher-Marketing-Monks nicht gefallen wird.
Natürlich. Die Publisher stehen unter Kostendruck da unterhalb AAA die Margen schnell kleiner werden und die Entwickler kämpfen meist eh ums überleben und sind für jeden Euro dankbar der in die Kasse kommt und das Überleben sichert. Da werden schnell Kosten für PC's, Software und Server in die Zukunft verlagert. Man hofft ja, dass man sich etablieren kann und der nächste Deal besser wird.
Wie soll denn der Deal besser werden wenn man den Publisher gerippt hat? (Denke es ist klar, dass ich hier explizit nicht von deiner Company rede, sondern das auf abstrahierter Ebene diskutieren möchte) Gut, man kann sich natürlich in die Tasche lügen und glauben man produziert den nächsten Überraschungs-Hit. Dürfte 1 aus 100 sein, da wäre ein Jobwechsel wohl die seriösere Wahl.
Ich mein, ich erlebs immer wieder dass Entwickler ohne Buffer kalkulieren und später Nachforderungen stellen. Rückt sie alle in die Liga "unseriös" und Folgetitel sind intern nur schwer zu argumentieren.
Auf der anderen Seite gibts auch diejenigen, die Einrichtungen und Rechner explizit ins Budget reinkalkulieren. Auf doof, denn die Sachen werden ja nur anteilig für ein Projekt benötigt.
Ich denke halt man sollte sich und andere nicht belügen und klar formulieren was genau mit welchen Budgets machbar ist.
DeadPoet
Drakensang hat über 200 verschiedene originäre Charaktere und Monster (ohne die Baukasten-Charaktere). Rechne pro Character Minimum 1 Monat Arbeit (Modeling, Texturing, Animation, etc.) und du landest alleine dafür schon gut über 1 Mio.
200 Unique Charaktere? Ohne Modifikation , komplett neu erstellt? komplett neue Animation? Wenn du darüber redest, dass es Wahnsinn ist ein RPG unter einer Million zu produzieren, wie wahnsinnig ist dann diese Zahl? :)
Selbst ein Oblivion hat noch nicht mal ansatzweise diese Zahlen an uniquen Charakteren oder rechne mal die uniquen Charaktere in einem Gothic zusammen. Da kommst du auf eine zweistellige Zahl.
Selbst also für ein AAA Game wäre das überzogen, es sei denn du willst da neue Standards setzen. Ok die Final Fantasy Reihe kann da vielleicht noch mithalten, aber die haben dann auch zig stunden Renderspaß aus ihrer Renderstadt mit dabei. ;)
Du redest ja auch u.a. von Bioware RPGs, dann nehme mal ein Spiel wie Jade Empire, mit ca 12 Spielstunden. Rechne da mal die Charaktere zusammen, wieviel Environments es gibt etc. Das ist alles sehr überschaubar, obwohl es von Bioware kommt.
Ich will damit nur sagen, dass ein RPG keine extremen Größen und Mengen Ausmaße haben MUSS , um erfolgreich zu sein. Das muss auch nicht zwangsläufig ein Action RPG werden.
Wirtschaftlich rentiert sich das auch nur bei absoluten Mainstream Lizenzen. Selbst ein The Witcher ist da ja etwas baden gegangen. Ich finde es gut ,wenn RPGs insgesamt einfach markt freundlicher werden , auch wenn die Presse und die Öffentlichkeit die Spiellänge kritisiert, weil sie anderes gewohnt sind. Es kann nur gut für das RPG Genre sein.
Man sieht das ja auch am Shooter Genre, da findest du immer häufiger Spielstundenanzahlen von 4-10 Stunden, warum ist das wohl so?
SunSailor
Oder muss man da nicht sagen: "Publisher, wenn du mir keine 10 Mio gibts, bekommst du auch kein internationales AAA Produkt. Da kannst du dich auf den Kopf stellen und Ave Maria singen, das wird nie was werden. Nicht bei mir, nicht anderswo!"
Aber genau da liegt doch der Hund begraben, es gibt immer Studios, die bereit sind, diesen Wahnsinn durch eigenes Kapital und die eigene Gesundheit zu subventionieren. Ich sage wirklich ganz bewusst "subventionieren", denn nichts anderes ist das. Es muss beiden Seiten klar sein, dass unter solchen Bedingungen kein AAA heraus kommen kann, aber man verzieht sich in eine Scheinwelt - und hinterher ist das Geschrei groß. Seriös ist das sicher nicht und was mich schockiert ist der Umstand, dass ich das zumindestens selbst noch nie anders erlebt habe. Nun kann man sagen, der Junge hatte halt Pech, immer wieder in den falschen Unternehmen aufzuschlagen, aber trotzdem finde ich es schon ein Stück weit bezeichnend - denn den meisten Ex-Kollegen geht es kaum anders, wenn man mal in Ruhe darüber redet.
Ich glaube, ich erwähnte es oben schon einmal - wenn nicht, dann in einem anderen Threas - dass hier einfach zwei unheilige Fronten aufeinander treffen. Auf der einen Seite das Studio, das primär aus der technischen Ecke kommt und vom Wirtschaften keine Ahnung hat (Aber leideschaftlich über die ganzen "BWLer" schimpft, wie überflüssig und schmarotzerhaft die doch sind...) und auf der anderen Seite der Publisher, der nicht widerstehen kann, diese Steilvorlage in Ausbeutung umzusetzen. Hinzu kommt, dass - zumindestens eine Zeit lang, über die gegenwärtige Situation kann ich da leider nichts verbindliches aussagen - auch bei den Publishern viele Quereinsteiger in Fachpositionen sitzen, auf denen sie mangels Erfahrung und Ausbildung schlicht nichts zu suchen haben. Das ist eine Sache, die sich dann regelmäßig hochschaukelt, auf vielen Ebenen.
ZDeveloper
Also ich habe jetzt aus der Diskussion verstanden, dass ich bei meiner Kalkulation für den Publisher sowas wie Hardware und Software Kosten irgendwo verstecken muss. Genau so muss ich die Kosten für Büro und dessen Nebenkosten umrechnen.
Ausweisen soll ich dann nochmal 15-20% Buffer für "Notfälle".
Und außerdem möchten wir, als Entwickler etwas dazu verdienen und nicht wie schon öfters gesagt als "Sklaven" für den Publisher arbeiten. Also müsste ich doch auch noch den Gewinn(ca. 10% ? ) irgendwo reinpacken.
Aber wo kann ich komplette Software, Hardware, Gewinn und Büroskosten verstecken?
Ich meine, wir als kleine Entwickler können nur an einem Projekt gleichzeitig arbeiten.
Wenn ich diese Kosten Auf die Mitarbeiterkosten umlagere, dann werde ich doch nach der Rechnung sehr viel für die Mitarbeiter bezahlen müssen. Also wird der Publisher doch die Frage stellen: Wieso sind meine Mitarbeiterkosten so hoch?
Oder täusche ich mich da und der Publisher würde solcher Kalkulation zustimmen?
Außerdem habe ich es so verstanden, dass man bei der ersten Kalkulation großzügig und nicht zu knapp kalkulieren sollte, denn wenn man dann sich verkalkuliert(wieso auch immer) und dann mehr Geld von dem Publisher haben möchte, dass man dann als Studio bei dem Publisher unten durch ist, egal wie gut das Produkt am Ende wird.
Ich meine der Publisher entscheidet doch Anhang der Kosten, ob er überhaupt ein Produkt entwickeln lässt oder nicht und wenn man dann zu großzügig rechnet, dann könnte er ja ablehnen oder mit einem anderen Studio zusammenarbeiten.
Oder kann man mit dem Publisher reden und ihm nachvollziehbar erklären, wieso man so großzügig gerechnet hat?
In unserem Fall wurde dem Betrag recht zügig zugestimmt. Aber was ist, wenn die Kosten wirklich in die Höhe gehen? Also sagen wir mal in den Millionen Bereich, ich denke Mal, dass da die Hemmschwelle der Publisher doch größer ist oder?
SunSailor
Man kann z.B. die realen Kosten eines Arbeitsplatzes ausrechnen. Das geht relativ einfach. Du nimmst den Arbeitgeberlohn (Also Brutto PLUS die Arbeitgeberabgaben!) pro Monat. Darauf addierst Du die Miete pro Monat geteilt durch Anzahl der in Rechnung zu stellenden Arbeitnehmer. Darauf addierst Du die monatlichen Abschreibungen des Arbeitsplatzes des Angestellten (Rechner, Monitore, Lizenzen etc.). Darauf wiederum addierst Du alle weiteren Kosten für die Angestellten auf Monat und Person runtergebrochen, wie z.B. Messe- und Kongressbesuche, Motivationsleistungen (Z.B. die Pizza, wenn es mal spät wird oder die CD zum Geburtstag um sich für die geleistete Arbeit in der Crunch-Phase zu bedanken), Fahrkostenauslagen etc. etc.
So, an dem Punkt hast Du dann eine Zahl. Die sagt Dir erst mal eins: Egal was passiert, diesen Preis darfst Du auf KEINEN FALL unterschreiten. Das sind nämlich bisher AUSSCHLIEßLICH Deine Ausgaben, die Du real und in Bar haben wirst. Bis jetzt gibt es auf die Frage, warum die Mitarbeiterkosten so hoch sind, nur eine Antwort: Weil sie es sind! Das sind die Kosten, unter denen Verhandeln nicht nur keinen Sinn macht, sondern Selbstmord auf Raten wäre.
Oder man ist Student und subventioniert sich auf diesem Wege das erste Projekt am Markt. Geht aber auf Dauer auch nicht, denn irgendwann ist das Studium vorbei und man muss davon Leben. Und zwar erst einmal genau von dem, was ich eben vorgerechnet habe. Alles was drunter liegt, sind miese, die hinterher mit einem anderen Job beglichen werden müssen, wenn die Insolvenz läuft.
Und erst jetzt fangen wir mit dem "echten" Verpacken an. Auf diese Zahl addieren wir jetzt nämlich nach dem Umlageverfahren die von Dir angesprochenen Gewinne und die Sicherheitspuffer. Allerdings würde ich die nur zu 15-20% auf die internen Lohnkosten packen und den Rest auf die weiterverkauften Outsourcing-Leistungen. Außerdem packen wir auf alle Posten noch einmal fünf bis zehn Prozent "Verhandlungspuffer" drauf, das ist das "Geschenk", das wir dem Producer hinterher machen, mit dem dieser sich profilieren kann.
Damit haben wir dem Publisher nur direkte Kosten für das Projekt geliefert, ohne selber drauf zu zahlen. Und wenn jetzt das Argument kommt, dass die Kosten zu hoch sind - herrgott, dann muss man einfach akzeptieren, dass sie es sind und das man nicht zusammen ins Geschäft kommt, das nennt man Marktmechanismus. Und ggf. muss man auch akzeptieren, dass sich gewisse Dinge einfach nicht - oder nicht in Deutschland - realisieren lassen. Das allgemeinübliche "selbst in die Tasche lügen" geht doch nun leidlich oft schief und müsste eigentlich auch nicht sein.
Hier muss man aber auch wieder die Publisher, bzw. Producer-Perspektive zu Rate ziehen. Dem Producer, der den Deal einstiehlt, geht es in erster Linie darum, das Projekt für möglichst wenig zu bekommen. Und da wird er jede Schwäche ausnutzen und man muss dann einfach auch mal akzeptieren, dass andere mehr Schwächen in der betriebswirtschaftlichen Ebene haben, als man selbst. Aber besser, jemand anderes rennt dann in sein Verderben, als das man es selbst wider jeder Vernunft und sehenden Auges es tut. Letztendlich muss man sogar damit rechnen, dass der Producer sich bewusst darum ist, dass er die Folgen seines Dumpings gar nicht mehr selber ausbaden muss, weil er bis dahin bereits bei einem anderen Publisher auf einem höheren Posten sitzt - den er bekommen hat, weil er beim vorherigen Publisher - eurem! - ein Projekt - eures! - so günstig eingekauft hat. Böse Welt...
ZDeveloper
Danke für die schnelle Antwort!
Gasty
Sollte hier noch etwas hinzufügen:
Meiner Ansicht nach ist es etwas fragwürdig, Gewinne bereits in die Kalkulation einzubeziehen. Der Begriff "Sklave" ist in diesem Zusammenhang zudem reichlich unverschämt, denn wenn ein Unternehmen einem Dienstleister einen Arbeitsplatz plus minus 0 durchfinanziert, so ist das auch nix anderes als bei jedem seiner internen Arbeitnehmer. Und die sind vom Sklaventum noch ein paar Meter entfernt.
Anspruch und Wirklichkeit....
Als Publisher würde ich eine wie oben aufgeschlüsselte Rechnung akzeptieren, also ein tatsächlicher Brutto-Arbeitsplatz. Wobei auch nur dann, wenn marktgerecht entlohnt wird. Hatte mal den Fall von frischen Uni-Absolventen, die in ihrem Erstprojekt sich pro Person brutto 3000 Euro monatlich angeschrieben haben. Bei solchen Gehirnfürzen kann ich nur lachen und den Rat geben in eine Branche zu wechseln in der man sich seine Sporen nicht mehr verdienen muss.
Buffer auf die Arbeitsplätze? Weiß nicht, ich bin für einen fixen Projektbuffer - bei dem vor Anbruch mit dem Publisher gesprochen werden muss. Sonst ist der nach den ersten drei Monaten weg. Ich für meinen Teil reserviere diese Summe im Projekt, überweise sie aber nur nach Beantragung und vorherigem "Zu-Kreuze-kriechen".
Verhandlungspuffer ist eine sehr gute Idee. Win-Win quasi.
ZDeveloper
@Gasty:
Sorry, wollte niemanden beleidigen oder unverschämt klingen.
Aber man muss hier ja auch sehen, dass nicht nur der Publisher Gewinn erwirtschaften möchte. Wenn man ohne Gewinnchancen dran geht, dann kann man genau so gut, wie du es sagtest, irgendwo arbeiten und seinen Gehalt kriegen. Ich sehe es so, dass man eine eigene Firma gründet, nicht nur damit man nach einigen Projekten sagen kann, dass man davon halbwegs leben kann. Dafür hat man doch viel zu viel Stress.
Mal eine Frage, wenn du die Studenten abgelehnt hast, unter welchen Voraussetzungen würdest du solche Vorstellungen annehmen?
Wenn sie Referenzen haben? Wenn ja, in welchem Umfang und in welcher Qualität?
bruZard
3000 Brutto abgelacht, ßo ßo ... Am besten noch darauf hingewiesen dass die Herren Studenten-Entwickler für Hard- und Software eh selbst aufkommen müssen.
Was ist der Unterschied zwischen einem Studenten der halbwegs das gelernt hat womit er jetzt Geld verdienen will und den Bäckern bei Kylotonn?
Gasty
3000 Brutto abgelacht, ßo ßo ... Am besten noch darauf hingewiesen dass die Herren Studenten-Entwickler für Hard- und Software eh selbst aufkommen müssen.
Was ist der Unterschied zwischen einem Studenten der halbwegs das gelernt hat womit er jetzt Geld verdienen will und den Bäckern bei Kylotonn?
Berufserfahrung will erst mal angeeignet werden und dass ein Studium das nicht leistet wird wohl jeder Informatikstudent bezeugen können.
Dann wollen wir auch mal dezent darauf hinweisen dass der Markt die Preise macht und nicht der Dienstleister.
3000 Euro sind m.E. nun mal weltfremd für einen selbstständigen Berufseinsteiger in dieser Branche, es sei denn er hat Glück oder kann sich gut verkaufen.
Im speziellen Fall hatten die Herrschaften beides nicht.
Und die Arbeitsplatzaustattung war natürlich nicht inbegriffen, sonst wärs ja nicht so witzig...
Steffen Bendel
Vielleicht verliere ich ja langsam den Kontakt zur Branche, aber ganz ernst gefragt:
Sind die 3000 giering oder unserös weil zu niedrig (wenn davon alle Arbeitsplatzkosten mitbezahlt werden müssen)?
Gasty
@Gasty:
Sorry, wollte niemanden beleidigen oder unverschämt klingen.
Hatte bestimmt auch niemand so aufgefasst. Nur find ich persönlich (!) dass da halt die Verhältnisse nicht stimmen.
Aber man muss hier ja auch sehen, dass nicht nur der Publisher Gewinn erwirtschaften möchte. Wenn man ohne Gewinnchancen dran geht, dann kann man genau so gut, wie du es sagtest, irgendwo arbeiten und seinen Gehalt kriegen. Ich sehe es so, dass man eine eigene Firma gründet, nicht nur damit man nach einigen Projekten sagen kann, dass man davon halbwegs leben kann. Dafür hat man doch viel zu viel Stress.
Moment! Für den Gewinn sind die Royalties bzw. Gewinnbeteiligung verantwortlich. Wenn der Publisher die Kohle vorstreckt, dann ist das als Kredit zu verstehen, verzinst durch höheren Break Even. Nur legitim, in keiner Marktwirtschaft gibts Vorschüsse ohne Gegenleistung. Gewinn aber schon in die Kalkulation reinzuhauen - manchmal dreisterweise eben "weil man ja eh keine Royalties sieht" ist für mich indiskutabel. Und eine falsche, wenig produktive Einstellung. Wenn man was macht ohne Gewinnaussicht, dann kann man es halt auch sein lassen - es sei denn man möchte die Selbstständigkeit nur aus Bequemlichkeit (was aber auch nicht funktionieren dürfte). Jeder vernünftige Publisher bietet doch eben Royalties an ab dem Zeitpunkt an dem man in der Gewinnzone ist abzüglich des Kredites, oder?
Mal eine Frage, wenn du die Studenten abgelehnt hast, unter welchen Voraussetzungen würdest du solche Vorstellungen annehmen?
Wenn sie Referenzen haben? Wenn ja, in welchem Umfang und in welcher Qualität?
Studenten ohne Projekterfahrung? Meine Faustregel: Nimm für Entwicklungen nur Leute die das zuvor schon erfolgreich 2 bis 3 mal absolviert haben oder halt die viel zitierten und so gut wie nie Früchte tragenden Sonderangebote (die ich persönlich auch ignorieren würde). Das als Faustregel, dann sind auch die Preise selten der Deal-Killer.
Für spezielle Dienstleister z.B. in der weniger sensiblen Ecke wie Konzeptgrafik, Storytelling oder Modeling/Texturing (im Vergleich zur core technology) kann man das sicher aufweichen. Aber auch da gilt: Erfahrung gleich Kohle. Da kannst du noch so gute Entwürfe oder Konzepte vorlegen, ohne Track Record kein Fleischtopf.
Es gab halt zu viele sich zu oft wiederholende schlechte Erfahrungen mit Anfängern. Ständig hört man "kein Problem", "darum kümmern wir uns", "alles abgeklärt" und am Ende knallts dann doppelt und dreifach. Berufserfahrung ist m.E. unersetzlich. Für Anfänger in der Selbstständigkeit bedeutet das wohl oft kleine Projekte, kleine Dienstleistungen. Einmal Termin oder Budget überrissen und man landet im Topf der Unzuverlässigen. Später nicht mehr so dramatisch, doch grad am Anfang darf man sich um keinen Preis gravierende Fehler erlauben.
Meine Meinung.
Instinct
Sind die 3000 giering oder unserös weil zu niedrig
Geh mal zu ALDI und frag genau das im Zuge eines Jobs als Auszubildender.
Natürlich sind 3000€ nicht sonderlich viel, aber für jemand der NULL Qualifkationen mitbringt ist es doch leicht überheblich ;)
(wenn davon alle Arbeitsplatzkosten mitbezahlt werden müssen)?
Wüssten sie was sie da tun, müssten sie das auch nicht...
Daniel Ludwig
Geh mal zu ALDI und frag genau das im Zuge eines Jobs als Auszubildender.
Womit wir wieder bei den Äpfeln und Birnen wären. Kistenstapelnder Azubi gegen Diplominformatiker beim Start in die Selbstständigkeit.
3000 brutto klingt nach nicht sonderlich viel, wenn man sich um jeden Sch**ß selbst kümmern muß - vom Stuhl, auf den man sich morgens setzt, bis zum Papier, mit dem man sich den Hintern...
Instinct
Diplom Informatiker schön und recht, wenn ihn aber keiner will gibts auch kein Geld?
Wenn man feste Arbeitszeiten und ein schniekes Gehalt nach Studium will, dann soll man sich bitte einen Job suchen und nicht die Selbstständigkeit.
Oder welcher selbstständige Grafiker verdient ab dem 1. Monat 3000€ brutto?
ZDeveloper
Moment! Für den Gewinn sind die Royalties bzw. Gewinnbeteiligung verantwortlich. Wenn der Publisher die Kohle vorstreckt, dann ist das als Kredit zu verstehen, verzinst durch höheren Break Even. Nur legitim, in keiner Marktwirtschaft gibts Vorschüsse ohne Gegenleistung. Gewinn aber schon in die Kalkulation reinzuhauen - manchmal dreisterweise eben "weil man ja eh keine Royalties sieht" ist für mich indiskutabel. Und eine falsche, wenig produktive Einstellung. Wenn man was macht ohne Gewinnaussicht, dann kann man es halt auch sein lassen - es sei denn man möchte die Selbstständigkeit nur aus Bequemlichkeit (was aber auch nicht funktionieren dürfte). Jeder vernünftige Publisher bietet doch eben Royalties an ab dem Zeitpunkt an dem man in der Gewinnzone ist abzüglich des Kredites, oder?
Das ist durchaus nachvollziehbar und richtig, leider gibt es ein großes Problem, wenn man einen Prototypen für das nächste Projekt macht, dann muss man das Geld selber vorstrecken(korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege). Aber die Royalties kommen erst später. Was soll man dann als Entwickler tun? Und nebenbei einen Prototypen zu entwickeln, halte ich für relativ schwer bzw. eher unmöglich.
Ich habe natürlich viel weniger Erfahrung als viele Andere hier. Aber ich stelle mir trotzdem die Frage, wie soll ich das schaffen die Finanzierung bis zum nächsten Deal zu sichern, wenn nicht so?
Studenten ohne Projekterfahrung? Meine Faustregel: Nimm für Entwicklungen nur Leute die das zuvor schon erfolgreich 2 bis 3 mal absolviert haben oder halt die viel zitierten und so gut wie nie Früchte tragenden Sonderangebote (die ich persönlich auch ignorieren würde). Das als Faustregel, dann sind auch die Preise selten der Deal-Killer.
...
Es gab halt zu viele sich zu oft wiederholende schlechte Erfahrungen mit Anfängern. Ständig hört man "kein Problem", "darum kümmern wir uns", "alles abgeklärt" und am Ende knallts dann doppelt und dreifach. Berufserfahrung ist m.E. unersetzlich. Für Anfänger in der Selbstständigkeit bedeutet das wohl oft kleine Projekte, kleine Dienstleistungen. Einmal Termin oder Budget überrissen und man landet im Topf der Unzuverlässigen. Später nicht mehr so dramatisch, doch grad am Anfang darf man sich um keinen Preis gravierende Fehler erlauben.
Meine Meinung.
Ich kann diese Meinung recht gut nachvollziehen und ich stimme diesen Problemen zu, aber was ist mit folgendem Problem.
Aber wird ein Team, mit denen der Publisher arbeitet nach 2-3 gemeinsamen Projekten, auf ein Mal mehr Lohnkosten pro Person berechnen, als bei den ersten Projekten, würde da der Publisher nicht sagen: "Hey ihr habt es für günstiger gemacht, wieso soll ich euch jetzt mehr bezahlen?"
Diese Frage würde ich nämlich stellen, wenn ich auf der Seite des Publishers wäre. Vor allem würde ich diese Frage stellen, wenn es einen größeren Sprung geben würde.
Gasty
Womit wir wieder bei den Äpfeln und Birnen wären. Kistenstapelnder Azubi gegen Diplominformatiker beim Start in die Selbstständigkeit.
3000 brutto klingt nach nicht sonderlich viel, wenn man sich um jeden Sch**ß selbst kümmern muß - vom Stuhl, auf den man sich morgens setzt, bis zum Papier, mit dem man sich den Hintern...
Studium ist nicht gleich Qualifikation. Sicher frustrierend das Berufsleben auf diese Art und Weise kennen zu lernen, aber ich sehe keinen relevanten Startvorteil für den Dipl. Informatiker gegenüber dem Kistenstapler.
An der hochgeschätzten Uni Karlsruhe kann man meines Wissens auch ohne Zeile Code sein Diplom bauen. Find ich nicht skandalös, aber was will denn so ein Abgänger schaffen?
Für Projektleitungen fehlen die soft skills und Erfahrungswerte, für Programmierung... eben das gleiche.
Alternativ gibts ja genug Konzerne die gerne die weitere Ausbildung finanzieren, Uni-Jobs oder andere ordentlich dotierte Festanstellungen.
Nur sind Uni und Real Life halt auch Äpfel und Birnen.
Gasty
Das ist durchaus nachvollziehbar und richtig, leider gibt es ein großes Problem, wenn man einen Prototypen für das nächste Projekt macht, dann muss man das Geld selber vorstrecken(korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege). Aber die Royalties kommen erst später. Was soll man dann als Entwickler tun? Und nebenbei einen Prototypen zu entwickeln, halte ich für relativ schwer bzw. eher unmöglich.
Ich habe natürlich viel weniger Erfahrung als viele Andere hier. Aber ich stelle mir trotzdem die Frage, wie soll ich das schaffen die Finanzierung bis zum nächsten Deal zu sichern, wenn nicht so?
Tja, ab dem zweiten Projekt wird hoffentlich das Vertrauen des Partners ausreichen um eine Prototypen-Entwicklung zu finanzieren. Ansonsten würde ich erwarten, dass das aus den eigenen Ersparnissen oder aus fremder Quelle bestritten wird. Sieh es mal so: Warum soll ich als Publisher dafür zahlen, dass du eine Produkt entwickelst dass ich unter Umständen nicht mal vertreiben werde? Da lässt sich eventuell noch was über Exklusivrechte darstellen, aber prinzipiell wäre das nicht meine Baustelle. Ich bin ja als Publisher nicht für deinen Unternehmenserfolg verantwortlich.
Wobei das zu relativien ist: Ich rede hier von Idealfällen bzw. seriösen Publishern. Die meisten deutschen Vertreter sind halt nach wie vor - sorry - Pissbuden. Die darf man dann auch gehörig abziehen ;)
Ich kann diese Meinung recht gut nachvollziehen und ich stimme diesen Problemen zu, aber was ist mit folgendem Problem.
Aber wird ein Team, mit denen der Publisher arbeitet nach 2-3 gemeinsamen Projekten, auf ein Mal mehr Lohnkosten pro Person berechnen, als bei den ersten Projekten, würde da der Publisher nicht sagen: "Hey ihr habt es für günstiger gemacht, wieso soll ich euch jetzt mehr bezahlen?"
Diese Frage würde ich nämlich stellen, wenn ich auf der Seite des Publishers wäre. Vor allem würde ich diese Frage stellen, wenn es einen größeren Sprung geben würde.
Nun,
1. Ist das eine legitime Forderung und beim 3.Projekt sollte man im Vorfeld erfolgreich genug gewesen sein um höhere Forderungen zu stellen - im Rahmen der Seriösität
2. Erfolgreiche Produkte werfen Gewinne ab und da braucht es keine Erhöhung der Kalkulation. Ich kenne mehrere (!) deutsche (!) Entwickler die damit durchaus wirtschaftlich erfolgreich agieren, Budgets kaum erhöht haben (nur um realistischen Buffer erweitert)
Gasty
Womit wir wieder bei den Äpfeln und Birnen wären. Kistenstapelnder Azubi gegen Diplominformatiker beim Start in die Selbstständigkeit.
3000 brutto klingt nach nicht sonderlich viel, wenn man sich um jeden Sch**ß selbst kümmern muß - vom Stuhl, auf den man sich morgens setzt, bis zum Papier, mit dem man sich den Hintern...
Btw.: Ein Regionalleiter einer Nahrungsmittelkette mit Wochenarbeitszeiten von 60 plus X Stunden erhält keine 36k im Jahr fix. Und der braucht auch ein Studium. Man sollte Gehälter langsam gerade rücken.
Hab letztens eine Producer kennen gelernt der nicht unter 5k per Monat irgendwo anfangen wollte (und nix Jade von Assasins Creed mit Sweety-Bonus). Da fehlen mir die Worte.
ZDeveloper
Tja, ab dem zweiten Projekt wird hoffentlich das Vertrauen des Partners ausreichen um eine Prototypen-Entwicklung zu finanzieren. Ansonsten würde ich erwarten, dass das aus den eigenen Ersparnissen oder aus fremder Quelle bestritten wird. Sieh es mal so: Warum soll ich als Publisher dafür zahlen, dass du eine Produkt entwickelst dass ich unter Umständen nicht mal vertreiben werde? Da lässt sich eventuell noch was über Exklusivrechte darstellen, aber prinzipiell wäre das nicht meine Baustelle. Ich bin ja als Publisher nicht für deinen Unternehmenserfolg verantwortlich.
Wie sieht es denn bei folgender Kalkulation aus:
Ein Entwickler(Team) hat z.B. 2 Produkte auf dem Markt(ob es Royalties von den Produkten gibt oder nicht und diese schon ausgezahlt wurden oder nicht, sei Mal dahin gestellt). So jetzt nimmt das Team Kredit auf, um einen Prototypen zu finanzieren.
Kann das Team diesen Kredit und deren Kosten in die Kalkulation für den Publisher rein bringen?
Also die Frage ist, wird der Publisher diese Bezahlen?
Ich meine, das gehört ja direkt zum Projekt und man wird einen (großen) Teil des Prototypes ja auch in der finalen Version des Projektes benutzen.
Oder soll der Entwickler diese Kosten dann auch umlagern?
Und wie sieht es mit Kosten für eventuelle Nachbesserungen. Oder streckt der Publisher das Geld dafür auch nicht vor?
Daniel Ludwig
Alles richtig, aber dann müsste man sich bzw. eher die frischgebackenen Jungunternehmer fragen, wie sie auf den Trichter kommen, für so einen Deal überhaupt eine Unterschrift zu bekommen. Unabhängig von der Summe, die sie meinen, pro Kopf und Monat zu benötigen.
Man sollte Gehälter langsam gerade rücken.
Seit Jahren jammern wir, daß wir unterbezahlt sind, und nu kommst Du und meinst, wir sollen mal auf dem Boden bleiben? Ich bin geschockt! *g*
Instinct
Und nebenbei einen Prototypen zu entwickeln, halte ich für relativ schwer bzw. eher unmöglich.
Hängt sehr davon ab, entweder du machst das nach Projektabschluss ohne Mitarbeiter und hoffst auf bisschen Royalities oder du suchst dir Leute die mit dir durch Selbstleistung ein Unternehmen aufbauen. Nächste Variante wäre ein Kredit, halte ich persönlich für sehr risikobehaftet. Investoren etc. kannst du dir abschminken wenn dein Onkel nicht gerade Multimillionär ist...
Egal wie du es machst, du musst viel selbst machen können und wenn du dir das Wort Freizeit abschminkst geht so ziemlich alles. Wenns auch mal lange dauert, aber von nichts kommt auch nichts.
Mit Nullkapital durchstarten ist nicht gerade einfach, aber es geht, wenn auch nicht ohne Tendenz zum Workaholic.
Ich hatte das Glück einen guten Entwickler beeindrucken zu können und das auch nur durch Hartnäckigkeit, Durchhaltevermögen und ein bisschen das Glück manches besser machen zu können als sie selbst ;)
Im Moment sind das 2 Spiele und ein Prototype und ab und zu schaue ich auch in einer BWL Vorlesung vorbei. Noch lebe ich und fühl mich gut :D
Und die Qualität leidet mit Disziplin auch nicht darunter, man muss nur ein gutes Timemanagement führen und Prioritäten setzen.
Ich bin aber auch nicht mit der Einstellung hingegangen, ich will games machen!
Sondern, hier ist ein Job, ich mach ihn und das richtig, sonst gar nicht.
Instinct
Und wie sieht es mit Kosten für eventuelle Nachbesserungen. Oder streckt der Publisher das Geld dafür auch nicht vor?
Patches sollten eigentlich immer vertraglich festgesetzt sein, oder du musst damit leben, dass sie dir keiner zahlt.
Kann das Team diesen Kredit und deren Kosten in die Kalkulation für den Publisher rein bringen?
Also die Frage ist, wird der Publisher diese Bezahlen?
Hängt wohl von deiner Verhandlungsposition ab, seriös wäre es mal, Lust hat der Publisher dazu sicherlich nicht :)
Aber ich war noch nicht in einer solchen Situation, daher würde mich die Antwort auch interessieren.
André Blechschmidt
Tja, ab dem zweiten Projekt wird hoffentlich das Vertrauen des Partners ausreichen um eine Prototypen-Entwicklung zu finanzieren. Ansonsten würde ich erwarten, dass das aus den eigenen Ersparnissen oder aus fremder Quelle bestritten wird. Sieh es mal so: Warum soll ich als Publisher dafür zahlen, dass du eine Produkt entwickelst dass ich unter Umständen nicht mal vertreiben werde? )
Problem ist, dass der Publisher ja auch erwartet, dass er im Pitch auch einen Prototyp bekommt. Und wenn er dann das Projekt signed, müsste er dann normalerweise auch für den Prototyp bezahlen - denn der ist eine Vorleistung auf das Projekt.
Dummerweise wird der in 99% der Fälle vom Developer vorfinanzierte Prototyp in 99% der Fälle bei den Vertrags- und Budgetverhandlungen "vergessen". Das heißt also, der Publisher bekommt sein Projekt und der Entwickler bleibt auf seinen Projektentwicklungskosten sitzen.
>>Pitching ist ja auch Entwicklersache und hat nichts mit der eigentlichen Entwicklung zu tun und warum sollte ich als Publisher das bezahlen?<<
Also wenn der Entwickler den Prototyp nicht bei Vertragsabschluss bezahlt bekommt (wäre eigentlich selbstverständlich, oder?) oder aber in das Budget einen Anteil für vor- und nachgelagerte Projektentwicklung kalkuliert, wo soll er sich dann refinanzieren? oder gar das nächste Projekt vorfinanzieren?
Normalerweise muss es so laufen:
-> Projektentwicklung/ Prototyp
1. Developer finanziert vor (wie ist dann tatsächlich sein Problem) und Publisher bezahlt die sauber kalkulierte Projektentwicklung bei Vertragsabschluss (er profitiert ja auch massiv davon). oder
2. Publisher gibt die Projektentwicklung in Auftrag und bezahlt
-> Produktion
1. Developer bekommt einen Revenue/ Profit share Deal, bekommt damit Gewinn aus dem Projekt im gleichen Moment wie der Publisher, und kalkuliert das Projekt ohne Gewinnanteil. oder
2. Developer bekommt normalen Publisher-Deal. Kommt damit, im Gegensatz zum Publisher, eigentlich in 95% der Fälle nie bis zum BreakEven. Und muss einen Gewinnanteil in die Produktion kalkulieren.
Was definitiv nicht funktioniert ist das (leider) normale Modell:
-> Entwickler bezahlt Prototyp/ Konzept aus eigener Tasche
-> Entwickler bekommt +-0 Produktionsbudget - meist noch zusätzlich vom Publisher runter verhandelt
-> Entwickler hat Publisher-Deal, sein BreakEven liegt weit hinter dem des Publishers und wird im Normalfall nie erreicht
-> Entwickler bezahlt Prototyp/ Konzept aus eigener Tasche ... äh wie eigentlich?
3000,- EUR/ Mann-Monat - ist im Normalfall 1000 - 3000 Euro zu wenig.
exemplarische Mann-Kosten/Monat:
Brutto: 2500,- (kein besonders hohes Gehalt, oder?)
AG Kosten ca 25%: 625,-
Hard/ Software: 200,- (Stuhl, Tisch, PC, Maya, C++, BugDB, Photoshop, etc.)
Server/Admin: 250,-
Bürokosten: 200,- (Miete, Strom, Reinigung, etc.)
sonstige: 200,- (Rechts-/ Steuerberatung, Beiträge, Versicherungen, Reisekosten,...)
Office Personal: 300,- (GL, Team Assistent, etc.)
==========================
4275,-
1. Dem Publisher kann völlig egal sein, wer sein Projekt entwickelt und wie viel Geld der Mitarbeiter tatsächlich bekommt - der Developer muss industrieüblich kalkulieren.
2. Der Publisher will ein gutes Projekt und soll gefälligst auch angemessen dafür bezahlen.
3. Wenn der Publisher Zweifel in die Professionalität des Teams hat soll er die Finger davon lassen und nicht den Preis drücken.
Große Publisher wissen in der Regel, dass man mit schlecht bezahlten Developern meist nur schlechte Projekte bekommt. Dann werden Projekte auch so ausgestattet, dass ein optimales Ergebnis raus kommen kann.
Bei den kleineren Publishern wird oft immer noch versucht, für so wenig wie möglich Geld, in so kurz wie möglicher Zeit ein AAA Projekt zu bekommen.
Gasty
Wie sieht es denn bei folgender Kalkulation aus:
Ein Entwickler(Team) hat z.B. 2 Produkte auf dem Markt(ob es Royalties von den Produkten gibt oder nicht und diese schon ausgezahlt wurden oder nicht, sei Mal dahin gestellt). So jetzt nimmt das Team Kredit auf, um einen Prototypen zu finanzieren.
Kann das Team diesen Kredit und deren Kosten in die Kalkulation für den Publisher rein bringen?
Ich denke dass ein Prototyp zwingend ein Teil der Preproduction ist, daher auch Bestandteil des Gesamtprojekts und zu verrechnen. So egal mir als Publisher auch deine Firma ist, ich kann ja nicht verlangen dass du umsonst arbeitest.
Wobei es natürlich möglich ist sich auf eine Entlohnung erst ab Signing einzulassen. Dann würde ich aber als Entwickler auch entsprechend höhere Royalties oder Garantien einfordern.
Kurzum: Gehört zum Produkt und muss bezahlt werden.
Also die Frage ist, wird der Publisher diese Bezahlen?
Ich meine, das gehört ja direkt zum Projekt und man wird einen (großen) Teil des Prototypes ja auch in der finalen Version des Projektes benutzen.
Oder soll der Entwickler diese Kosten dann auch umlagern?
Nein, nicht umlagern. Vollumfänglich berechnen.
Und wie sieht es mit Kosten für eventuelle Nachbesserungen. Oder streckt der Publisher das Geld dafür auch nicht vor?
Nachbesserungen gehören m.E. zwingend zu den Projektkosten. Und wie der Name schon sagt: Es ist Pflicht des Entwicklers das Produkt voll umfänglich und wie vereinbart zu liefern. Bei komplexen Titeln wie Rollenspielen oder Simulationen natürlich gefährlich, da sollte man vertraglich den genauen Lieferstatus des Endproduktes definieren, sonst ist das ein Fass ohne Boden.
Aber fürs Patchen zahl ich kein Geld. Das Produkt ist ja schließlich dann nicht einwandfrei.
Gasty
Alles richtig, aber dann müsste man sich bzw. eher die frischgebackenen Jungunternehmer fragen, wie sie auf den Trichter kommen, für so einen Deal überhaupt eine Unterschrift zu bekommen. Unabhängig von der Summe, die sie meinen, pro Kopf und Monat zu benötigen.
Vielleicht zahlt ja jemand wirklich solche Schwachsinnssummen?
Seit Jahren jammern wir, daß wir unterbezahlt sind, und nu kommst Du und meinst, wir sollen mal auf dem Boden bleiben? Ich bin geschockt! *g*
Jaja, tue ich ja auch immer. Aber manchmal schon erschreckend wo man im gesamtwirtschaftlichen Bereich so da steht. Mal abseits der SAP-Berater und Konsorten gehts uns ja sooo schlecht auch nicht.
Instinct
Aber fürs Patchen zahl ich kein Geld. Das Produkt ist ja schließlich dann nicht einwandfrei.
Kann Software denn einwandfrei sein?
Klar für grobe Fehler in der Entwicklung sehe ich das ja ein, aber die momentane Patch Politik hat ja auch mit balancing des Gameplays, content updates/upgrades und kleinen Verbesserungen (nicht Fehlerbeseitung) zu tun. Da profitiert doch der Publisher auch von?
Zumindest macht soetwas bei Episoden, Mehrteiler etc. Sinn?
Gasty
Problem ist, dass der Publisher ja auch erwartet, dass er im Pitch auch einen Prototyp bekommt. Und wenn er dann das Projekt signed, müsste er dann normalerweise auch für den Prototyp bezahlen - denn der ist eine Vorleistung auf das Projekt.
Dummerweise wird der in 99% der Fälle vom Developer vorfinanzierte Prototyp in 99% der Fälle bei den Vertrags- und Budgetverhandlungen "vergessen". Das heißt also, der Publisher bekommt sein Projekt und der Entwickler bleibt auf seinen Projektentwicklungskosten sitzen.
Moment. Ich kenn vornehmlich Verträge mit recht hohen ramp up Beträgen bzw. hohen Signing fees. Das beinhaltet m.E. die Preproduction. Wenn das nicht der Fall ist - mieser Publisher.
Also wenn der Entwickler den Prototyp nicht bei Vertragsabschluss bezahlt bekommt (wäre eigentlich selbstverständlich, oder?) oder aber in das Budget einen Anteil für vor- und nachgelagerte Projektentwicklung kalkuliert, wo soll er sich dann refinanzieren? oder gar das nächste Projekt vorfinanzieren?
Ok, Fakt ist: Ein Prototyp gehört zur Produktion und muss bezahlt werden. Ich halte das wirklich für selbstverständlich, habe aber bislang wenig mit den ganz üblen Teppichhändler-Publishern zu tun gehabt.
Normalerweise muss es so laufen:
-> Projektentwicklung/ Prototyp
1. Developer finanziert vor (wie ist dann tatsächlich sein Problem) und Publisher bezahlt die sauber kalkulierte Projektentwicklung bei Vertragsabschluss (er profitiert ja auch massiv davon). oder
2. Publisher gibt die Projektentwicklung in Auftrag und bezahlt
-> Produktion
1. Developer bekommt einen Revenue/ Profit share Deal, bekommt damit Gewinn aus dem Projekt im gleichen Moment wie der Publisher, und kalkuliert das Projekt ohne Gewinnanteil. oder
2. Developer bekommt normalen Publisher-Deal. Kommt damit, im Gegensatz zum Publisher, eigentlich in 95% der Fälle nie bis zum BreakEven. Und muss einen Gewinnanteil in die Produktion kalkulieren.
Hier möchte ich mal einhaken. Da sehe ich ein Problem. Warum sollte ein Publisher im gleichen Moment Gewinn erzielen wie ein Entwickler? Der Publisher finanziert das Projekt vor, insofern hat er Anrecht auf Verzinsung (in welcher Form auch immer), leistet zudem Marketing/PR/Produktion/Logistik etc.
Danach beginnt für beide der profit share m.E. - Oder warst du der selben Ansicht?
Was definitiv nicht funktioniert ist das (leider) normale Modell:
-> Entwickler bezahlt Prototyp/ Konzept aus eigener Tasche
-> Entwickler bekommt +-0 Produktionsbudget - meist noch zusätzlich vom Publisher runter verhandelt
-> Entwickler hat Publisher-Deal, sein BreakEven liegt weit hinter dem des Publishers und wird im Normalfall nie erreicht
-> Entwickler bezahlt Prototyp/ Konzept aus eigener Tasche ... äh wie eigentlich?
Klar, im Normalfall läuft es nicht ideal. Meist tatsächlich fast schon unseriös.
3000,- EUR/ Mann-Monat - ist im Normalfall 1000 - 3000 Euro zu wenig.
exemplarische Mann-Kosten/Monat:
Brutto: 2500,- (kein besonders hohes Gehalt, oder?)
AG Kosten ca 25%: 625,-
Hard/ Software: 200,- (Stuhl, Tisch, PC, Maya, C++, BugDB, Photoshop, etc.)
Server/Admin: 250,-
Bürokosten: 200,- (Miete, Strom, Reinigung, etc.)
sonstige: 200,- (Rechts-/ Steuerberatung, Beiträge, Versicherungen, Reisekosten,...)
Office Personal: 300,- (GL, Team Assistent, etc.)
==========================
4275,-
1. Dem Publisher kann völlig egal sein, wer sein Projekt entwickelt und wie viel Geld der Mitarbeiter tatsächlich bekommt - der Developer muss industrieüblich kalkulieren.
2. Der Publisher will ein gutes Projekt und soll gefälligst auch angemessen dafür bezahlen.
3. Wenn der Publisher Zweifel in die Professionalität des Teams hat soll er die Finger davon lassen und nicht den Preis drücken.
Große Publisher wissen in der Regel, dass man mit schlecht bezahlten Developern meist nur schlechte Projekte bekommt. Dann werden Projekte auch so ausgestattet, dass ein optimales Ergebnis raus kommen kann.
Bei den kleineren Publishern wird oft immer noch versucht, für so wenig wie möglich Geld, in so kurz wie möglicher Zeit ein AAA Projekt zu bekommen.
Amen. Leider wahr.
Gasty
Kann Software denn einwandfrei sein?
Klar für grobe Fehler in der Entwicklung sehe ich das ja ein, aber die momentane Patch Politik hat ja auch mit balancing des Gameplays, content updates/upgrades und kleinen Verbesserungen (nicht Fehlerbeseitung) zu tun. Da profitiert doch der Publisher auch von?
Zumindest macht soetwas bei Episoden, Mehrteiler etc. Sinn?
Genau das ist der Haken. Wenn du mir ein RTS vorlegst und versprichst, dass dein Titel deswegen erfolgreich wird weil du das best ausbalancierte Gameplay am Markt bietest, dann erwarte ich ein "perfektes" Balancing.
Ich denke man sollte sich beim Signing über Erwartungen und Perspektiven einigen. Und nicht nur mit dem Vertrag und Kosten im Blick, sondern der Frage "Was ist das Beste fürs Produkt"? Die Antwort sollte dann in die Einigung einfliessen.
Bbbut
Wenn du mir ein RTS vorlegst und versprichst, dass dein Titel deswegen erfolgreich wird weil du das best ausbalancierte Gameplay am Markt bietest, dann erwarte ich ein "perfektes" Balancing.
Sorry, aber ein RTS kann man überhaupt nicht im Vorherein perfekt ausbalancieren!
Wirf doch mal einen Blick auf die Blizzard RTSs, die mit der besten Balance. Die haben beim Release eine über 4 Monate public Beta Test Phase hinter sich und trotzdem gibt es noch Jahre später Balance-Patches (Rekord von Starcraft: Patch 8 Jahre nach Release).
Instinct
Ich glaube das war als Beispiel zu verstehen ;)
Versprechungen kontra Tatsachen. Wer das Maul weit aufreisst muss auch schlucken können.
Für leere Versprechungen würd ich auch kein Geld nachreichen.
Zapan
Schönes Thema!
Das Magische Dreieck kennen wohl die meisten hier:
* Zeit
* Kosten
* Qualität
Von diesen drei Punkten werden in der Regel nichtmal 2 Punkte erreicht. Die Meisten Projekte laufen aus dem Zeitplan/Kosten und/oder erreich sogar die Qulität nicht.
Schönstes Beispiel ist wohl Anno: gute Qualität(Umfang usw.), Termin(verschiebung nach hinten) gehalten... "günstig" war das sicherlich nicht. Was im Nachinein dann wieder reingespielt wird ist ja ein anderes Thema.
Wichtig ist nur, gerade auch bei Verhandlungen: Wenn der geforderte Preis/Budget nicht bezahlt wird, muss man natürlich entweder an der Qualität oder am Zeitplan schrauben. In den meisten Fällen ist wohl eher beides der Fall.
Auch ein sehr schönes Beispiel ist der Duke. Ich denke der steuert defintiv an allen Ecken der Pyramide konsequent vorbei ;)
ZDragon
Naja, der Duke passt wohl kaum in eine ernsthafte Diskussion hier ;)
Ein Problem ist doch sicherlich, dass die meisten direkt versuchen zwei oder sogar gleich drei der Punkte gleichzeitig zu erfüllen, ohne jemals die Prioritäten festzusetzen. Der Entwickler will dann in jedem Fall die höchstmögliche Qualität rausholen (klar, ihm geht es auch um den Ruf seiner Spieleschmiede!), der Publisher wird vor allem auf die Kosten achten, wobei natürlich mehr Zeit auch immer mehr Kosten bedeutet.
Ich war zwar nie in der Branche tätig, aber meiner Ansicht nach muss es einfach eine klare Kommunikation darüber geben WELCHE der drei Ecken jetzt am wichtigsten ist. Und welche am ehesten vernachlässigt werden kann. Wenn man das auch noch im Entwicklungsvertrag festlegt, dass z.B. mehr Mittel bis zu X Euro drin sind wenn Features noch nicht eingebaut wurden die auf jeden Fall rein müssen, dann erspart man sich Ärger. Genauso wie wenn man festlegt, dass das Spiel auf jeden Fall zum Zeitpunkt Z fertig sein muss und dann nicht vorhandene Features halt einfach wegfallen, ohne wenn und aber. Wenn darüber zu Beginn schon Klarheit herrscht, gibt es am Ende wohl weniger Stress und Anfeindung zwischen Publisher und Entwickler. Und man kommt gar nicht erst in die Versuchung zu Lügen, dass sich die Balken biegen.
fade1
will zwar nicht wieder ein mißmacher sein(sorry....), aber leider ist keiner der drei punkte wirklich ein problem. den ehrlich gesagt, sind alle drei elementar um seine firma überhaupt am laufen zu halten.
das problem ist die mangelnde erfahrung(wollte jetzt nicht wieder qualität sagen ;) ) der meisten entwickler. man übernimmt/überschätzt sich maßlos, arbeitet ins blaue, wurstelt sich von milestone zu milestone, hat keinen "plan b", kann arbeitsaufände nicht einschätzen, etc., etc.
klar kommt jetzt wieder der einwand, das spieleenwicklung nicht planbar ist. leider hab ich in den letzten jahren festgestellt das das sehr wohl der fall ist, ma darf sich halt nur auf sachen einlassen mit denen man sich auskennt und die man wirklich beurteilen kann.
z.b. kann ich nur empfehlen auf konsolen zu entwicklen. da spart man sich schon mal den ärger mit zigtausend konfigs, system specs, hat feste bildschirmauflösungen etc...
Gasty
will zwar nicht wieder ein mißmacher sein(sorry....), aber leider ist keiner der drei punkte wirklich ein problem. den ehrlich gesagt, sind alle drei elementar um seine firma überhaupt am laufen zu halten.
das problem ist die mangelnde erfahrung(wollte jetzt nicht wieder qualität sagen ;) ) der meisten entwickler. man übernimmt/überschätzt sich maßlos, arbeitet ins blaue, wurstelt sich von milestone zu milestone, hat keinen "plan b", kann arbeitsaufände nicht einschätzen, etc., etc.
klar kommt jetzt wieder der einwand, das spieleenwicklung nicht planbar ist. leider hab ich in den letzten jahren festgestellt das das sehr wohl der fall ist, ma darf sich halt nur auf sachen einlassen mit denen man sich auskennt und die man wirklich beurteilen kann.
z.b. kann ich nur empfehlen auf konsolen zu entwicklen. da spart man sich schon mal den ärger mit zigtausend konfigs, system specs, hat feste bildschirmauflösungen etc...
Hmm...
Ich denke irgendwer lügt sich immer selbst an. Ich habe noch NIE einen Entwickler oder Publisher gesehen, der die Wahrheit hören wollte.
Wenn ich eine seriöse Entwicklungsbudgetierung einfordere fällt doch mein Geschäftsführer tot um. Lieber schiebt man am Ende unter Druck noch ein paar Euros nach. Ist aber auch eine Mentalitätsfrage und deshalb ist es in Deutschland auch so schwer sich weiter zu entwickeln.
Wir haben eine Sparmentalität und deshalb wird immer der Fokus auf den Kosten liegen, egal was man sich sonst so im Gespräch erzählt. Nur halt leider "überfokussiert", den Geiz ist ja geil. So lange Menschen sich über Schnäppchen wild freuen können, wird Qualität immer leiden. So einfach.
Prinzipiell müsste man für alle unbekannten Tasks eine erheblich größere Produktionszeit einrechnen als erwartet, zudem Außeneinflüsse, Abnahmeperioden usw. einkalkulieren. Dann erhält man vermutlich wirklich eine realistische Planung und ein vernünftiges Budget. Nur gebe ich da einigen Vorrednern Recht: So gibts keine Deals. Meistens.
André Blechschmidt
Ein Problem ist doch sicherlich, dass die meisten direkt versuchen zwei oder sogar gleich drei der Punkte gleichzeitig zu erfüllen, ohne jemals die Prioritäten festzusetzen. Der Entwickler will dann in jedem Fall die höchstmögliche Qualität rausholen (klar, ihm geht es auch um den Ruf seiner Spieleschmiede!), der Publisher wird vor allem auf die Kosten achten, wobei natürlich mehr Zeit auch immer mehr Kosten bedeutet.
wenn man's genau betrachtet funktioniert unsere Industrie ähnlich wie alle anderen:
Unten tummeln sich die Masse der Newbies, Studenten- und Hobbyteams und (sorry) die, die es gar nicht geschafft haben oder vielleicht auch nicht wollen.
Dann kommt die deutlich überschaubarere Zahl der Etablierten, die entweder schon lange da sind oder/und tolle Projekte gemacht haben.
Oben sind die ganz wenigen Top-Studios oder/und die, die einen richtigen Knaller gelandet haben.
Über allem schwebt der Markt und damit der Druck auf das Verhältnis Erlös/Kosten.
Also eigentlich ganz normal.
Problematisch sind folgende Punkte:
-> der Einstieg ist relativ leicht. Das bringt überproportional viele neue Teams auf den Markt, die sich selbst ausbeuten und damit die Preise nach unten drücken. Da springen natürlich am ehesten die Publisher auf, die wenig Geld haben und selbst unter Druck stehen. Hat natürlich für die gesamte Industrie den Effekt, dass viele neue Projekte entwickelt werden und damit die Industrie befeuern. EA hat schmerzlich gemerkt was passiert, wenn man nur noch auf inhouse-Teams setzt und damit massiv an Kreativität einbüsst.
-> zu wenige "Mittelklässler"
Die in der Mitte habens eigentlich am schwersten. Das sind meist richtige Unternehmen, die also auch paar Fix- und Gemeinkosten haben und damit auch vernünftige Preise kalkulieren müssen. Sie haben den massiven Kostendruck von unten und den Quali-Druck von oben. Da bleibt einem fast nur, sehr schnell weiter zu wachsen oder aber sich eine Nische zu suchen. Wenn man sich zu lange hier aufhält und nicht die Flucht nach vorne antritt, wird man irgendwann ausgeknipst. Selbst in Nischen lebt man sehr gefährlich, da sich die Nischen auch schnell wieder schließen können. Wachstum und Multi-Projekte ist eine Möglichkeit sich breit aufzustellen und damit stabiler zu werden. Der Sprung in die Konsolen ist die andere, da hier der Druck von unten geringer ist und man plötzlich Spezialanbieter wird. Single-Projekt Firmen, die nur halbwegs erfolgreich sind, erlegts in 90% der Fälle. Hier müssen die Publisher mehr Risiko zeigen, mehr Projekte von solchen Firmen unterstützen und damit die solide Basis stärken.
-> oben wird die Luft zu schnell dünn
Es gibt zu wenige Top-Developer. David Braben von Frontier Developments meinte in Gameindustry.biz dass es in UK (einem der größten Entwicklerstandorte der Welt) gerade mal 11 independent Studios mit mehr als 100 Leuten gibt. Auf die wenigen Top-Devs stürzen sich die ganzen Publisher und blasen ihnen die Kohle in den A... Und zu allem Überfluss werden sie dann auch noch aus dem Markt gekauft. Da dreht sich das Karusell in den letzten 2 Jahren immer schneller und irgendwie habe ich den Eindruck, dass es schnell immer weniger werden. Wenn da nicht von unten massiv nachgezogen wird (den Mittelklässlern mehr Chancen gegeben werden), bekommen wir im Top-Bereich ein massives Problem, noch dazu, weil die Projekte immer größer werden und die Top-Devs weniger Projekte parallel fahren können (wenn sie das überhaupt können). Ohne die Nintendo-Konsolen, die den Markt mit preiswerteren Spielen massiv aufbrechen, hätte die Industrie ein echtes Problem am Hals gehabt - wie viele können schon mit 100 Mann Teams AAA Spiele für Xbox360 und PS3 entwicklen?
-> der Industrie insgesamt geht/ging es zu gut -> zu wenig solide Betriebswirtschaft
Oho! Blasphemie!
Eigentlich wollte ich die beiden Punkte trennen aber sie gehören unmittelbar zusammen. Die Games-Industrie hat in den letzten 20 Jahren eigentlich immer nur eine Richtung gekannt: steil nach oben. Es wurde/ wird super viel Geld verdient - und viel Geld verblasen. Da wurden massiv Firmen von Grafikern und Programmierern gegründet (meine 3 Wege der Dev-Gründung: P/ G/ P+G ;)), sind gehyped und die Gründer sind super reich geworden. Diese Stories gehen durch die ganze Industrie, Myriaden von Newbies werden damit befeuert und es funktioniert ja auch tatsächlich! - aber leider nur im Ausnahmefall das das entwickelte Spiel aus obskuren Gründen durch die Decke geht. Die Myriaden an Developer-Motten die abgestürzt sind, zählt keiner.
Bei den Publishern leider ein ähnliches Bild. Man muss es erst mal hin bekommen, in einer ständig wachsenden Industrie einen großen Laden an die Wand zu fahren. Beispiele gibt es leider genug: Acclaim, Take2, Atari, Eidos... selbst Vivendi hätte es erlegt, wenn WOW nicht zufällig so gut funktioniert hätte. Es reicht halt oft, einen einzigen Hit zu haben und man hat lange Jahre ausgesorgt - bei Take2 hat es mit GTA ja auch ewig funktioniert. Da werden Firmen gegründet, gehen im Hype der Industrie durch die Decke und werden als Riesen-Konzerne geführt wie kleine Mittelständler. EA, Activision, UbiSoft und einige andere zeigen was möglich ist, wenn Firmen sauber geführt werden.
Activision z.B. hats vor etlichen Jahren fast erlegt und sie haben ihre Lektion gelernt. Vielleicht würde der Industrie insgesamt mal eine "Bereinigungsphase" gut tun - obwohl das natürlich der ganz harte Weg wäre. Aber vielleicht würde dann auch der Blick frei auf die Masse an hoffnungsvollen soliden kleineren Entwicklungsfirmen, die das kreative Potential der gesamten Industrie bilden.
Dank der NextGen Konsolen und v.a. den Nintendo Konsolen wird die Industrie in den nächsten 2 Jahren durch die Decke gehen (zum Glück). Mal schauen wer das überlebt ;-)
ZDragon
Cooler Beitrag und ich stimme dir auf jeden Fall zu, André. Nur: was hat das mit dem Zitat zu tun? Wir waren beim Dreieck und du hast eine Gesamtaufnahme des Zustands der Industrie geschrieben. Wo ist jetzt die Verbindung...? Was wolltest du zu dem Zitat sagen? Ich weiß nicht mal, ob du mir zustimmst oder nicht. :P
ZDeveloper
Hängt sehr davon ab, entweder du machst das nach Projektabschluss ohne Mitarbeiter und hoffst auf bisschen Royalities oder du suchst dir Leute die mit dir durch Selbstleistung ein Unternehmen aufbauen. Nächste Variante wäre ein Kredit, halte ich persönlich für sehr risikobehaftet. Investoren etc. kannst du dir abschminken wenn dein Onkel nicht gerade Multimillionär ist...
Egal wie du es machst, du musst viel selbst machen können und wenn du dir das Wort Freizeit abschminkst geht so ziemlich alles. Wenns auch mal lange dauert, aber von nichts kommt auch nichts.
Mit Nullkapital durchstarten ist nicht gerade einfach, aber es geht, wenn auch nicht ohne Tendenz zum Workaholic.
Das man keine Freizeit hat, habe ich mittlerweile an mir selber erfahren ;).
Also stimme ich dir in allen Punkten zu.
Und ich sehe so wie du auch keine anderen Möglichkeiten für die Erstellung des Prototypen.
3000,- EUR/ Mann-Monat - ist im Normalfall 1000 - 3000 Euro zu wenig.
exemplarische Mann-Kosten/Monat:
Brutto: 2500,- (kein besonders hohes Gehalt, oder?)
AG Kosten ca 25%: 625,-
Hard/ Software: 200,- (Stuhl, Tisch, PC, Maya, C++, BugDB, Photoshop, etc.)
Server/Admin: 250,-
Bürokosten: 200,- (Miete, Strom, Reinigung, etc.)
sonstige: 200,- (Rechts-/ Steuerberatung, Beiträge, Versicherungen, Reisekosten,...)
Office Personal: 300,- (GL, Team Assistent, etc.)
==========================
4275,-
Die Kosten für Admin und Office Personal:
Sind es Kosten für Mitarbeiter, die nicht direkt an der Entwicklung beteiligt sind?
Sind die Kosten für Hard/Software: nicht bisschen zu weit unten angesetzt?
PC: 1000€ + Monitor 200€ + Maya ca. 2000€ = 3200€
Das wäre für alles, was unter 16 Monaten Entwicklungszeit ist, für Entwickler nicht zu tragen, weil er drauf zahlen müsste oder?
1. Dem Publisher kann völlig egal sein, wer sein Projekt entwickelt und wie viel Geld der Mitarbeiter tatsächlich bekommt - der Developer muss industrieüblich kalkulieren.
2. Der Publisher will ein gutes Projekt und soll gefälligst auch angemessen dafür bezahlen.
3. Wenn der Publisher Zweifel in die Professionalität des Teams hat soll er die Finger davon lassen und nicht den Preis drücken.
Klar, aber das Problem wurde ja schon angesprochen, dass bei kleinen Teams mit kleinem Portfolio, die Publisher extrem vorsichtig sind. Was ja auch sehr verständlich ist. Die Frage, die ich mir stelle ist, in wie fern es möglich ist, als ein kleiner Entwickler "Mittelklässler" zu werden?
Man könnte natürlich versuchen irgendwie bisschen Kapital einzusparen und damit einen Prototypen für ein größeres Spiel zu entwickeln. Wenn man aber einzelne Projekte macht, wird der Publisher für die Projekte nur das nötigste zahlen wollen(Sie wollen ja maximalen Gewinn, also ist es auch gut nachvollziehbar), wie das ja auch aus dieser Diskussion herausgeht. Das heißt, man müsste versuchen (wie André es schon erwähnt hat) mehrere Projekte gleichzeitig zu entwickeln. Das ist aber wider rum für kleinere Teams, fast unmöglich(meine Behauptung ;) ).
Instinct hat ja auch schon erwähnt, dass sowas wie Freizeit vergessen kann(stimme ich 100%ig zu). Aber ich denke das alleine reicht nicht aus.
Also hängt es im Endeffekt doch trotzdem vom Erfolg der Spiele ab. Denn auch mehrere Produkte gleichzeitig helfen wenig, wenn sie sich nicht verkaufen oder?
Und damit würde man weiter in der Unterklasse verweilen, was ja kaum jemand möchte, weil das Ziel ist doch die Oberklasse ;).
Instinct
Sind die Kosten für Hard/Software: nicht bisschen zu weit unten angesetzt?
PC: 1000€ + Monitor 200€ + Maya ca. 2000€ = 3200€
Das wäre für alles, was unter 16 Monaten Entwicklungszeit ist, für Entwickler nicht zu tragen, weil er drauf zahlen müsste oder?
Insofern ich das verstanden habe, hat er die Programme linear über die Mannmonate abgeschrieben. (Man beachte, dass die Summen monatlich anfallen) Hilft dir allerdings nichts, wenn du die Lizenzen noch gar nicht hast und somit eventuell die Summe über mehrere Milestones hinweg verteilt ist und dir im Zweifel zu Beginn das Geld für alle Lizenzen fehlt.
ZDeveloper
Das habe ich auch so verstanden, allerdings ist es auch noch die Frage, wie lange das Projekt dauern soll. Deswegen bin ich ja auf die 16 Monate gekommen. Da wird es sich wirklich nur bei großen Projekten, die lange laufen, auf "nur" 200€ monatlich beschränken bei kürzeren Entwicklungen muss ich entweder mehr berechnen oder auf mehrere Projekte verteilen.
Das Problem, dass man das Geld am Anfang nicht hat, hast du natürlich auch völlig Recht.
Instinct
Oder du stellst die Kosten einfach sepperat auf und verteilst sie mit deinem geplanten Angestellenzuwachs.
Das heisst: geplante Anzahl der Mitarbeiter und die jeweilige Kosten, dann eine Verschlüsselung durch deine geplante Einstellungszeiträume. (Wirst nicht alle am ersten Tag einstellen, es sei denn du hast dein komplettes Team schon). Auf die Einstellungszeiträume verteilst du dann die jeweils geplanten Kosten. Dann hast du das Geld in dem Zeitraum in dem es auch tatsächlich anfällt, und somit auch in den richtigen Milestones.
Abschreibungen sind mir eigentlich nur Firmenintern für die Bilanzierung und Ermittlung des Firmenwertes bekannt. Es sei denn du schreibst Sachgüter ab, die du vorfinanziert hast und durch Projektdauer an Wert verlieren, letzteres wäre eigentlich ein Muss, sind schließlich auch Kosten.
Spaten
Ah ok. Nun stellt sich mir da die Frage ob man AAA überhaupt machen kann in Deutschland? (Bzw. unter "deutschen" Voraussetzungen, solche Geschichten wie Crytek und 10tacle mal ausgenommen)
Wieso Crytek ausgenommen? Was war an deren Voraussetzungen nicht "deutsch"?
Stalker
Wieso Crytek ausgenommen? Was war an deren Voraussetzungen nicht "deutsch"?
Er hat es wohl anderes gemeint ;)
Allgemein ist es sicher hier zu lande nicht leicht. Die Firmen in Deutschland verzeichnen kaum einen internationalen Erfolg, daher gibt es auch kaum Geldgeber, die bereit sind ordentlich viel Geld (und das ist nun mal nötig für ein Top-Titel) in grösseres Projekt zu investieren, daher gibt es auch kaum Möglichkeiten für eine Firma aus Deutschland mal eben sowas auf die Beine zu stellen.
Ich denke viele würden es gerne versuchen, wenn sie mal eben 50 Mio Budget und 4 Jahren Zeit haben werden... Aber wer wird schon hier in Deutschland so viel Geld in ein Spiel investieren? (ohne 120% sicher zu sein ;) ).
ZDeveloper
Wie ist es mit Acony? So wie ich das verstanden habe, ist es die einzige Firma in Deutschland, die Unreal3 Engine nutzt. Allerdings ist das Team international.
Julian Dasgupta
So wie ich das verstanden habe, ist es die einzige Firma in Deutschland, die Unreal3 Engine nutzt.
Stimmt nicht. Gibt da noch die eine oder andere Firma, u.a. Yager.
ZDeveloper
Wow!
Wie gesagt, ich wusste es nicht.
Danke für die Richtigstellung!
Kubi
Acony hat keine finanzielle Sorgen, da die Familie des Gründers äußerst viel Geld in einem anderen Markt macht. Daher wohl auch eine Ausnahme.
eisebs
Wie ist es mit Acony? So wie ich das verstanden habe, ist es die einzige Firma in Deutschland, die Unreal3 Engine nutzt.
Nee, Yager wohl auch.
edit: Oh, da war noch ne Seite in dem Thread! :)
Spaten
Schon drei Ausnahmen also? Scheint also doch nicht so unmoeglich zu sein in Deutschland AAA Spiele zu machen...
eisebs
Das kommt ganz darauf an, wie man AAA definiert.
So eine Bezeichnung ist doch nur dann sinnvoll, wenn es auch A, AA, vielleicht sogar B und C gibt, oder nicht?
Ansonsten müssten manche Studios dann vielleicht eher die Flucht nach vorn antreten und ihr selbstverliehenes Rating auf AAAA, AAAAA oder AAAAAAAAA++ setzen.
Stalker
Schon drei Ausnahmen also? Scheint also doch nicht so unmöglich zu sein in Deutschland AAA Spiele zu machen...
U3 Engine spricht noch lange nicht dafür, das es geht ;)
Nur das die Firmen anscheinend bereit waren, eine 6-Stellige Summe dafür zu bezahlen.
Wie erfolgreich sie damit sein werden, ist eine ganz andere Frage.
Aber unmöglich ist es sicher nicht ;)
ZDeveloper
OK Das mit der Unreal3 Engine habe ich ja ins Gespräch gebracht.
Und zwar gerade deswegen, weil die U3 Engine nicht billig ist und man solche Engines wohl nicht für Durschnittsspiele lizenzieren würde.
Ob das im Endeffekt klappt mit den AAA Produkten der Studios, das weiß ich nicht, aber ich habe angenommen, wenn man sich so eine Engine lizenziert, dann wird wohl das Ziel sein, einen AAA Produkt zu entwickeln.
SunSailor
Muss morgen Abend noch mal schauen, in dem Test-Check-Video der letzten GS war irgendein wirklich dritt oder viertklassiges Spiel, das ebenfalls, wenn ich mich recht erinnere, die Unreal3 verwendete. Keine Ahnung, ob da einfach Geld versenkt wurde (Abschreibung, Geldwäscherei, alles schon vorgekommen) oder ob es einen "Einsteigertarif" für die Engine gibt, ggf. ohne den Support und so.
Julian Dasgupta
Um es mal kurz zu machen, ohne groß in Details einzutauchen - ja, es gibt verschiedene Bezahlmodelle, und nicht bei allen muss man für ein riesiges Upfront-Payment das Firmenkonto plündern. Ein Blick in die Liste der derzeit bekannten Projekte (http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_engine_3) sollte Hinweis genug sein. Gerade vor zwei Wochen kam mit Undertow ein XBLA-Titel auf Basis der UE3 raus. War mit Sicherheit keine AAA-Produktion.
Gasty
Wieso Crytek ausgenommen? Was war an deren Voraussetzungen nicht "deutsch"?
Weil man von Einzelfällen nicht zwangsläufig Rückschlüsse in Form von Vorlagen für Erfolg treffen kann. Die Moorhuhn-Nummer.
Beide haben mit ihrer Expertise Bedürfnisse gedeckt die nun in dieser Form kaum noch vorhanden sein dürften und sind vielleicht nicht immer auf seriösen Pfaden unterwegs...
Gasty
Insofern ich das verstanden habe, hat er die Programme linear über die Mannmonate abgeschrieben. (Man beachte, dass die Summen monatlich anfallen) Hilft dir allerdings nichts, wenn du die Lizenzen noch gar nicht hast und somit eventuell die Summe über mehrere Milestones hinweg verteilt ist und dir im Zweifel zu Beginn das Geld für alle Lizenzen fehlt.
Wobei es natürlich vermessen wäre die Kosten für Software und Hardware nur auf ein Projekt zu legen - wenn dieses keinen Zeitraum von 2+x Jahren umfasst. Schließlich kannst du das Zeug ja nach dem Master weiter verwenden und händigst es nicht an den Auftraggeber aus.
Insofern sollte man so etwas auf Zeit abschreiben, nicht projektbezogen.
Das Geld am Anfang lässt sich unter solchen Bedingungen (Kontraktsicherheit) auch über Kredite darstellen wenn es denn sein muss.
Gasty
-> der Einstieg ist relativ leicht. Das bringt überproportional viele neue Teams auf den Markt, die sich selbst ausbeuten und damit die Preise nach unten drücken. Da springen natürlich am ehesten die Publisher auf, die wenig Geld haben und selbst unter Druck stehen. Hat natürlich für die gesamte Industrie den Effekt, dass viele neue Projekte entwickelt werden und damit die Industrie befeuern. EA hat schmerzlich gemerkt was passiert, wenn man nur noch auf inhouse-Teams setzt und damit massiv an Kreativität einbüsst.
-> zu wenige "Mittelklässler"
Die in der Mitte habens eigentlich am schwersten. Das sind meist richtige Unternehmen, die also auch paar Fix- und Gemeinkosten haben und damit auch vernünftige Preise kalkulieren müssen. Sie haben den massiven Kostendruck von unten und den Quali-Druck von oben. Da bleibt einem fast nur, sehr schnell weiter zu wachsen oder aber sich eine Nische zu suchen. Wenn man sich zu lange hier aufhält und nicht die Flucht nach vorne antritt, wird man irgendwann ausgeknipst. Selbst in Nischen lebt man sehr gefährlich, da sich die Nischen auch schnell wieder schließen können. Wachstum und Multi-Projekte ist eine Möglichkeit sich breit aufzustellen und damit stabiler zu werden. Der Sprung in die Konsolen ist die andere, da hier der Druck von unten geringer ist und man plötzlich Spezialanbieter wird. Single-Projekt Firmen, die nur halbwegs erfolgreich sind, erlegts in 90% der Fälle. Hier müssen die Publisher mehr Risiko zeigen, mehr Projekte von solchen Firmen unterstützen und damit die solide Basis stärken.
Nun, welches Interesse hat denn der Publisher an dem angesprochenen Risiko? Wenn ich massiv in ein Unternehmen investiere, wer garantiert mir denn dass - wenn der Erfolg eintritt - ich nicht zu hören bekomme dass man das kommende Projekt doch lieber mit Mitbewerber XY macht weil der besser zahlt?
Ich glaube nicht an Treue im Business, da ist sich jeder doch selbst der nächste. Wenn ich keine langfristige Partnerschaft auch formal eingehe, dann bin ich am Ende doch selbst der Depp.
Aber auch Publisher agieren oft dümmlich. Wenn ich also ein Unternehmen mit Qualität unterstütze und dieses wächst, wer garantiert mir denn dass die Neuen dort das gleiche Niveau haben oder mittelfristig erreichen? Personalmanagement und Investitionsfreude sind da bei Entwicklern auch nicht ernsthaft ausgeprägt. Meist ist es ein Top Kernteam, eventuell noch ein Management mit Klasse - sobald es dann aber in die Breite geht ebbt es schnell ab. Da glaubt man dann neben der Entwicklungsleistung auch noch kompetent Leute anlernen zu können - geht halt auch oft daneben und am Ende wundern sich beide Seiten warum der Plan nicht aufgegangen ist.
ZDragon
Um es mal kurz zu machen, ohne groß in Details einzutauchen - ja, es gibt verschiedene Bezahlmodelle, und nicht bei allen muss man für ein riesiges Upfront-Payment das Firmenkonto plündern. Ein Blick in die Liste der derzeit bekannten Projekte (http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_engine_3) sollte Hinweis genug sein. Gerade vor zwei Wochen kam mit Undertow ein XBLA-Titel auf Basis der UE3 raus. War mit Sicherheit keine AAA-Produktion.
Stimmt. Ich habe das Spiel mal angezockt (ist IMO ganz nett), aber die hätten die UE3 wohl kaum für das Spiel gebraucht. Auf der anderen Seite: vielleicht ist der Support für die Engine ja so gut, dass es sich richtig lohnt? :P Keine Ahnung. Aber an dem einen Spiel werden sie die Lizenzkosten wohl kaum wieder reinbekommen. Darf man mit einer Lizenz der UE3 eigentlich beliebig viele Spiele entwickeln, oder wie ist das?
Kubi
Darf man mit einer Lizenz der UE3 eigentlich beliebig viele Spiele entwickeln, oder wie ist das?
Von entwickeln sollte man hier nicht sprechen, sondern von veröffentlichen. Und da hängt es ganz vom Lizenz Deal, den du gewählt bzw. mit Epic ausgehandelt hast, ab.
PS: Danke an alle Poster dieses Threads! Ist wirklich seit langem Mal wieder ein Thread geworden, für den es sich lohnt das USF anzusurfen :).
K.Bodensiek
Gibt bei Epic da alle Varianten: Nur ein Spiel, ein Spiel plus Add-Ons, ein Spiel plus Sequal, 2 (oder mehr festgelegte) Spiele, beliebig viele durch einen Entwickler, beliebig viele durch einen Publisher.....da sind alle Spielformen drin. Genauso bei der Zahlung: Entweder Flatfee, oder Fee + Royalties etc...
Spaten
Weil man von Einzelfällen nicht zwangsläufig Rückschlüsse in Form von Vorlagen für Erfolg treffen kann. Die Moorhuhn-Nummer.
Beide haben mit ihrer Expertise Bedürfnisse gedeckt die nun in dieser Form kaum noch vorhanden sein dürften und sind vielleicht nicht immer auf seriösen Pfaden unterwegs...
Wieso Einzelfall? Und wieso nicht mehr vorhandene Beduerfnisse? Sie haben gerade ihr zweites AAA herausgebracht...
calvin
Und 1 Monat ist verdammt wenig - wir hatten mal einen Bewerber von einem britischen Entwickler (ca. 300 Mann) der hat abgelehnt weil wir fürs Character-Modeling nur 5-10 Tage haben. So könnte er nicht arbeiten, sie hätten 4-6 Wochen - NUR FÜRS MODELING!
Also 6 Wochen hallte ich selbst als Character Modeller fuer nen bissl lang.
Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass Du (auch bei einer britischen Firma) keine 6 Wochen nur fuers Modeling bekommst. Allerdings weiss ich, dass Epic fuer ein Model 6 Wochen ansetzt.
Eine komplette Charaktere allerdings auf die man mit Stolz schauen kann, um zu sagen: "Wow, die ist in unserem Game", dauert sicher bei komplexem Umfang mal KOMPLETT 6 Wochen. Das integriert aber dann Modeling, Texturing (inkl.Baking), Skinning bei existierendem Rig und Polishing.
Next gen kostet, daran kommt man nicht vorbei.
Calvin
Gasty
Wieso Einzelfall? Und wieso nicht mehr vorhandene Beduerfnisse? Sie haben gerade ihr zweites AAA herausgebracht...
Einzelfall,
- weil es nun mit ihrem Produkt einen legitimen Marktführer im Bereich PC-Spiele, Fokus Grafik gibt
- weil man beim nächsten Mal bei UBI genauer hinschauen wird wem man wie viel Geld ins Studio stopft
- weil es eben nicht überall Leute gibt, die einerseits mit Spürnase den Nerv der Zeit bzw. des Kunden treffen; andererseits eine Engine mit hervorragendem Demo produzieren können
- weil es eben nicht viele Leute mit einer Geschäftsauffassung wie der der Brüder gibt
Nicht mehr vorhandene Bedürfnisse, weil
- wie erwähnt Crytek den Markt in einem Segment bereits definiert hat und etwaige Nachahmer einen unwirtschaftlichen Weg gehen würden (weil sie dann Standards übertreffen müssten)
- weil der PC-Markt mit Verlaub sehr schwächlich ist international und auch Crysis nach momentanem Stand kein Mega-Super-Riesen-Top-Hit wird (wenngleich durchaus erfolgreich)
Das ist doch aber kein Thema, oder? Steht irgendwo zur Diskussion dass man hierzulande eigentlich ganz einfach international erfolgreich werden kann?
André Blechschmidt
Nun, welches Interesse hat denn der Publisher an dem angesprochenen Risiko? Wenn ich massiv in ein Unternehmen investiere, wer garantiert mir denn dass - wenn der Erfolg eintritt - ich nicht zu hören bekomme dass man das kommende Projekt doch lieber mit Mitbewerber XY macht weil der besser zahlt? Ich glaube nicht an Treue im Business, ...
der Publisher investiert ja vorerst in ein Produkt, nicht in ein Unternehmen. Das Produkt kann er, soweit er eine starke Verhandlungsposition hat (Finanzierung), auch langfristig annageln. Die Publisher machen das ja auch in 90% der Fälle und holen sich die IP. Wird das Produkt erfolgreich, hat er das Produkt sicher.
Problem ist (wenn auch nachvollziehbar), das nach 2000 extrem gesteigerte Risikovermeidungs-Verhalten der Publisher. Da wird fast nur noch Kreativsubstanz verzehrt und wenig neues aufgebaut. Bei einigen Publishern macht sich das ja auch ziemlich bemerkbar und sie versuchen jetzt z.T. gegen zu steuern. Die Politik der letzten Jahre wird also wieder aufgeweicht und damit entstehen auch wieder Midsize-Entwickler.
AAA - Developer ...
da haben wir in Deutschland tatsächlich mittlerweile den einen oder anderen - wobei da bisher noch weniger wirklich zuverlässig produziert haben. Den Schritt zur AAA Games ausspuckenden Maschine mit 200 Mitarbeitern hat bisher noch keiner gemacht. Man kann sich darüber streiten ob das gut ist oder nicht aber bisher sind selbst große deutsche Entwickler oft immer noch Entwicklerbutzen. So richtige Unternehmen sind die wenigsten.
Ist auch zum Teil nachvollziehbar, dass wenn man gerade so immer am Break Even landet, es schwer ist, saubere Strukturen und Organisation aufzubauen. Schaut man sich aber dann die Millionen-Budgets an, die AAA Spiele heutzutage kosten, dann versteht man auch das Zögern der Publisher, Grafik- und Programmierbuden solche Gelder anzuvertrauen. Bei einigen funktionierts und es kommen (trotzdem ;)) gute Games raus, bei anderen gehts in die Hose.
Kaiserludi
"Den Schritt zur AAA Games ausspuckenden Maschine mit 200 Mitarbeitern hat bisher noch keiner gemacht."
Hat Crytek nicht mittlerweile schon ca. 200 Mitarbeiter? OK, deren Trackrecord ist noch recht beschaulich, aber für das junge Alter der Firma sind auch 2 AAA Titel nicht schlecht.
Julian Dasgupta
Hat Crytek nicht mittlerweile schon ca. 200 Mitarbeiter?
Nicht in Frankfurt, aber wenn man jetzt noch die Studios in Bukarest und Kiew dazunimmt, dürfte das schon mehr sein, AFAIK.
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